Igre za dekleta, igre za deklice in igre za dekleta: pogovor z Rachel Weil iz FEMICOM-a

Ko sem naletel na spletno mesto z imenom FEMICOM - ženski računalniški muzej - vedel sem, da sem našel nekaj unikatnega. Na prvi pogled sem videla le zbirko iger za deklice dvajsetega stoletja, področje, o katerem se tako rekoč nikoli ne govori. Je pa tudi podvrsta igralništva, ki me je vedno vodilo naravnost po steni. Modne in kuharske igre, okrašene z roza, še nikoli niso bile del mojega repertoarja in moje površno mnenje o njih je bil eden od vztrajnih stereotipov in nejasnega oblikovanja. Toda namesto da sem šel mimo strani, so se moje oči zadržale nad tem sloganom: Ženski računalniški muzej. V redu, FEMICOM, sem pomislil in kliknil na povezave. Le kako definirate 'ženskost'? Ženska po WHO ?

Izkazalo se je, da je to točno vprašanje, ki si ga želi FEMICOM zastaviti. Če ne bi raziskali te strani, bi bila z moje strani velika napaka. Ne samo, da je pripeljal do enega najbolj razmišljujočih pogovorov, ki sem jih imel o vlogah spolov v igrah, ampak me je spravil pod mikroskop lastne igralne želje. Žvečil sem vprašanje zakaj so mi všeč stvari, ki so mi všeč že dneve.

FEMICOM je ideja podjetja Rachel Weil , vizualna umetnica in programerka z afiniteto do tradicionalnih ženskih elementov oblikovanja v igrah. Njen cilj je ohraniti te pogosto pozabljene igre na lahko dostopen način, skupaj z ustreznimi viri. Spletno mesto je bilo predstavljeno šele aprila, zato je vsebina še vedno nekoliko lahkotna, vendar me je presenetil njen objektivni pristop do področja, ki se ga očitno navdušuje. Igre, vključene v zbirko FEMICOM, so preprosti referenčni vnosi - kdo je bil razvijalec igre, kdaj je bila igra izdana, kateremu žanru pripada itd. Cilj tega prizadevanja je dvojen: ohraniti igre, ki so v glavnem prezrte, in spodbuditi razprave o spolu v igrah. V njej dobrodošla objava , Je Rachel o namenu FEMICOM-a povedala naslednje:

Z združevanjem teh elektronskih artefaktov v osrednji arhiv upam, da bom spodbudil njihovo primerjavo ter postavil in odgovoril na vprašanja o stereotipnih vlogah spolov in o tem, kako so oblikovali sodobne igre in računalniške izkušnje.

Na srečo stereotipi o spolu ne zajamejo neverjetne raznolikosti ljudi na tem planetu. Predlagam pa tudi, da premišljeno analiziranje, katalogiziranje in celo praznovanje ženskih elementov oblikovanja ali mehanizmov igranja ne ovira nujno progresivnosti spolov. Upam, da bodo ljudje vseh okolij uživali v obisku FEMICOM-a in začeli pogovore s prijatelji o tem, kaj vidijo tukaj.

Do takrat sem vedel, da moram govoriti z njo. Bila je dovolj prijazna, da se je zavezala.

Becky Chambers: Sliši se [iz pozdravne objave], kot da sva oba začela igrati v zgodnjih devetdesetih. Tudi šolski računalniški laboratoriji, polni okornih računalnikov Mac in popoldan, ko sem igral Sonic, so bili del mojega otroštva. Vendar pa imate referenčni okvir, ki ga jaz ne. Igre za dekleta, kot ste jih opisali, niso bile moja skodelica čaja, vsekakor pa sem zabeležil pomanjkanje ženske v igrah, ki sem jih je bil igranje. Zanima me, kako so igre našega otroštva izgledale iz vaše perspektive, saj ste se igrali tako za deklice kot za fante. Ste imeli raje eno kot drugo? So se igre za dekleta počutile bolj dobrodošle? Ali pa je bilo za vas vse samo igranje?

Rachel Weil: Moje zgodnje otroštvo v resnici sploh ni bilo napolnjeno z dekliškimi video igrami; Preprosto jih nisem srečal vse do najstniških let, ko sem se začel zanimati za posnemanje in nejasne japonske igre. Ko sem bil mlajši, me je oče kar malo peljal na arkadno ploščo. Imel sem tudi nekaj poceni LCD prenosnih iger. Takrat sem bil večinoma izpostavljen igranju konzol, ko sem gledal igranje prijateljev ali bratrancev. Ko sem dopolnil osem ali devet let, mi je bilo jasno, da so video igre res samo za fante. Čeprav nikoli nisem izgubil zanimanja za video igre, sem dobil to implicitno razumevanje, da mi noben fant ne bo izročil krmilnika med skupnim krogom Mortal Kombat ali Super Mario World . Na srečo sem takšno razmišljanje lahko razveljavil že v najstniških letih. Poceni igre Super Nintendo in Sega Genesis sem začel kupovati pri prodaji garaž, ker teh starih stvari nihče več ni hotel. Moral sem podoživeti tisto dobo iger in igrati skozi tisto, kar sem prvič zamudil. Pravzaprav je bilo super.

Pred našim štetjem: Kaj mi lahko poveste o svojem navdihu za ustvarjanje FEMICOM-a? Zakaj je po vašem mnenju pomembno ohraniti to posebno nišo igralniške kulture?

RW: Zanimanje za ženske videoigre zasledim že pred približno desetimi leti, ko sem se resnično zaljubil v japonske igre Super Famicom, še posebej Sailor Moon naslovi kot Druga zgodba in druge prikupne igre na podlagi anime serije shoujo. Ko sem se bolj zanimal za zbiranje starih video iger, sem ugotovil, da je med igrami, izdanimi v ZDA, zelo malo ženskih oblikovalskih elementov. Bolj ko sem raziskoval konzole za dvajseto stoletje, namenjene dekletom, bolj sem se zavedal, kako malo informacij je na voljo o teh naslovih. Še več, informacije, ki sem jih našel, so bile skoraj vedno zaničljive ali negativne. Našel sem zbiratelje in novinarje, ki res nenavadne in zanimive dekliške igre in konzole opisujejo kot smeti, zapravljanje, žalitev itd. Spoznal sem, da lahko celoten obseg zgodovine video iger sčasoma izgine iz zapisa in lahko izgine brez premišljene analize, ali so bile te igre resnično smeti zaradi rožnatosti ali uporabe src ali modnega igranja. Nisem hotel videti, da bi bile te stare dekliške igre zavržene in nikoli katalogizirane, ker naj bi bile na nek način družbeno regresivne ali antiintelektualne.

Z FEMICOM želim zagotoviti zgodovinski posnetek, katalog, ki pravi: Tu se skrivajo dokazi o več desetletjih video iger in programske opreme ter spletnih medijev, ki so poskušali navdihniti in razveseliti. Če se soočimo s kopico škodljivih stereotipov, se pogovorimo o tem. Če smo se zmotili, ko smo igro kritizirali, ker ni bolj podobna zdravo , pogovorimo se tudi o tem.

Pred našim štetjem: Zanimivo ste poudarili, da ocenjujete igre glede na njihovo dejansko vsebino, namesto da bi na kolena odreagirali glede nastopov. Po lastnih izkušnjah sem se pogosto znašel v neprijetnem položaju, ko uživam v igri izključno zaradi igranja, kljub temu, da mi ni všeč ali se celo počutim neprijetno zaradi načina, kako se je odločil za upodabljanje ženskih likov. Popolnoma imaš prav, da ne dajem iste koristi dvoma igram, oblečenim v roza in trakove. Čeprav obstajajo igre, ki sem se jim popolnoma izognil zaradi neupravičeno seksualiziranih umetniških slik ali preoblek oseb, je veliko bolj verjetno, da zavijem z očmi, stisnem zobe in se še naprej igram skozi igro, ki žensk ne prikazuje pošteno kot jaz. dajte dekliški igri pošten strel. Gre za zanimiv dvojni standard in verjetno bi ugibal, da je tak, na katerega se naroči veliko igralcev - morda predvsem ženskih igralcev. Predstavljam si, da gre za reakcijo na idejo, da naj dekleta ne bi igrala istih stvari kot fantje, da moramo igrati nekaj, kar je narejeno posebej za nas.

RW: Da, običajno imamo takšno črevesno reakcijo, da igre, oblečene v loke, sploh ne bodo nič dobre. Ampak zakaj? Ko na primer pogledate igre Nintendo DS pri prodajalcu iger, boste dejansko videli ogromno dekliških iger. Toda le malo teh se razteza na najstniška leta ali pozneje, manj pa se zdi, da imajo globino ali izziv, ki bi navdušil sezonskega igralca. Tisti, ki se resnično izgubijo v rožnatem hrupu. Dekliške video igre se redko oglašujejo, redko pregledujejo, redko zapisujejo in redko predstavljajo v trgovini. O najnovejši simulaciji ličenja ni nobenega glasu. Jasno pa je, da mora obstajati trg za te igre, glede na njihov delež prostora na policah. Morda nakupe kupujejo starši, ki iščejo prijetno darilo za svojo mlado hčerko, morda pa je roza embalaža namig prej zanje kot za nas.

Iz lastnih izkušenj sem zagotovo imel trenutke, ko sem čutil pritisk, da se dokažem kot pravi igralec ali da priznam, da me zaradi mojega spola morda ne bodo jemali resno. Mislim, da številna starejša dekleta, ki vztrajajo pri igranju iger, preživijo tako, da se tako rekoč izognejo ženskemu in postanejo ena izmed fantov. Res je težko vdreti v množico igralcev in nagovoriti z: Hej, ste vsi igrali igro Barbie, ki je pravkar izšla? Seveda pa to počnem ves čas, ko sem v bližini drugih igralcev. Všeč mi je, da ljudje govorijo o tem, kaj pomeni biti resničen ali močan igralec. Je dober ledolomec, če ne drugega.

Pred našim štetjem: Kar zadeva kakovost igranja, moje omejeno poznavanje dekliških iger kaže, da so večino njih ustvarili moški razvijalci z majhnim proračunom. Kakšni so vaši vtisi o kontekstu, v katerem so nastale te igre?

RW: Tudi to je moj vtis, čeprav resda ne vem veliko podrobnosti. To si predstavljam Modna pamet Nintendo DS je imel večji proračun kot večina drugih modnih naslovov, ker je Nintendo objavil igro in sodeloval pri njej. Satoru Iwata je bil izvršni producent te igre. In Beyonce je igrala v televizijskih oglasih! Modna pamet je igra, ki me z akademskega stališča resnično očara. Prodajalo se je zelo dobro in bila so vpletena ta velika imena, vendar igra v ZDA skoraj ni prejela kritičnega mnenja. Nadaljevanje za 3DS naj bi izšlo na Japonskem in upam, da bo sledila izdaja v ZDA. Lepo je videti, da Nintendo vlaga v takšno igro Modna pamet .

Pred našim štetjem: Ideja o igrah za dekleta je zelo prisotna v trenutnih razpravah o tem, kako bolj poskrbeti za ženske igralce iger. Običajno obstajata dva tabora: eden se zavzema za to, da bi ustvarili več iger posebej za dekleta in ženske, in tisti, ki meni, da bi moral biti glavni poudarek na tem, da bi bile igre bolj spolno nevtralne (ali vsaj bolj vključujoče ženske). Zdaj ženski trg skorajda ni panjska misel in mislim, da je na igrišču prostora za vse, vendar priznam, da je moj poudarek precej trdno osredotočen na vključevanje spola, namesto da bi stvari razdelil. Glede na vašo željo, da bi ohranili njihove predhodnike, me zanimajo vaše misli o trenutnem (ali celo prihodnjem) razvoju dekliških iger.

RW: Rad bi opozoril, da na svoje zanimanje za ohranjanje ženskega oblikovanja iger gledam kot na ločeno prizadevanje od vključevanja ženskih igralcev. Kot ste namignili, mislim, da neravnovesje med spoloma pri igranju iger ni v tem Sodobna vojna: Girlz in pokličite dan. Mehanizmi igranja in angažiranje ženskega občinstva so zahtevni temi, o katerih resnično nisem usposobljen. V akademskem svetu in industriji to problematiko gledajo številni neverjetno bistri ljudje, vendar se med njimi ne uvrščam.

Igre, ki jih zbiram za FEMICOM, so večinoma neodvisne od igralca. Gre za tiste stereotipno ženske motive: srčke, roza loki, pikice, nakupovanje, moda itd. Torej, medtem ko je igra všeč Tetris morda zelo priljubljena med dekleti, ni vključena v zbirko FEMICOM, ker nima te estetike. Nasprotno, Kirby's Adventure kajti NES je bil med fanti precej priljubljen, vendar trdim, da ima številne ženske oblikovne značilnosti, kot so veselo, pastelno okolje in prisrčen, puhast, roza junak.

Čeprav si prizadevam ohraniti cilj zbiranja FEMICOM, upam tudi, da FEMICOM spodbuja takšne pogovore in da bodo ljudje začeli razmišljati o tem, kaj naredi igro za dekleta ali fante. Osebno bi rada videla ženske igre, ki so bolj zahtevne in zapletene, ki dosegajo običajne igralce vseh starosti in spolov. (A Moj mali poni: Prijateljstvo je čarovnija JRPG, kdo?) Rada bi tudi spremenila način razmišljanja in pogovora igralk, novinarjev, arhivarjev in razvijalcev o ženskih elementih oblikovanja. Mislim, da to, kar rečemo o ženskih igrah, razkriva nekaj o tem, kako cenimo ženskost na splošno.

Pred našim štetjem: Smešno je, da omenjate, da bi te igre morale doseči vse spole, kajti ravno o tem sem razmišljal ves čas pogovora. Označevanje igre kot za dekleta vse druge igre učinkovito označi kot ne za dekleta . S tem vidim tri težave - eno za dekleta, ki imajo raje bojne sekire in raketne izstrelitve, eno za dečke, ki želijo igrati nekje drugje kot vojno območje, in eno za dekleta, ki se počutijo kot, da se ne morejo imenovati za prave igralce, ker imajo raje igre v roza barvi.

Mislim, da bi se enostavno rešili za dekleta oznaka - ne elementi oblikovanja, ampak samo nalepka. Ustvarjajte igre s poljubnimi barvami, umetniškimi deli in igralnimi slogi, vendar naj se igralec odloči, komu je namenjen. Če imate dve uganki - recimo, eno v pastelih, drugo v krhki kovini -, bi morali biti na isti polici. Oba sta iste zvrsti; vse po resnici je le estetika. To je seveda povezano z veliko večjim problemom razslojevanja spolov v potrošniški kulturi na splošno, vendar sem zdaj precej navdušen nad idejo, da bi vstopil v trgovino z igrami in videl, da so roza igre enakomerno porazdeljene med vsemi drugimi igrami, namesto ločiti do enega žalostnega kota.

RW: Ali ne bi bilo lepo?

Pred našim štetjem: Še zadnje vprašanje: FEMICOM je očitno v teku in na spletnem mestu omenjate, da ste odprti za prispevke in ideje. Kakšno podporo potrebujete za ta projekt in kako lahko zainteresirani pomagajo?

michael scott in dwight schrute

RW: Da, vodenje FEMICOM je trenutno le hobi, zato sta čas in denar največja omejitev pri ponudbi več vsebin. Vsekakor pa me nestrpno sliši kdorkoli, ki bi rad delil svoj vpogled v razvoj ženskih video iger in programske opreme, zlasti od leta 2000 ali prej. Tako kot vi sem tudi jaz radoveden glede razvojnega procesa in naložb, ki so bile vložene v te igre. Na spletno mesto bi želel vključiti tudi nekaj raziskav, da bi obiskovalci lažje delili svoje spomine in si zagotovili svoj vpogled v še večje in boljše FEMICOM. Ker so na voljo možnosti za sodelovanje skupnosti, jih bom vključil naprej Stran prispevka FEMICOM-a .

Becky Chambers je samostojna pisateljica in redno zaposlena. Blogira pri Druge črke .