Kako ženske vozijo renesanso Dungeons & Dragons

Leto 2017 je bilo več kot 40 let Dungeons & Dragons ' največje leto doslej in ne z majhno razliko. Igralo je 12–15 milijonov ljudi D&D v Severni Ameriki leta 2017. Podjetje, ki stoji za igro, Wizards of the Coast, je zabeležilo približno 40-odstotno rast prodaje v primerjavi s predhodnim letom, in čeprav je še zgodaj, vsi znaki kažejo, da je leto 2018 še večje.

Nenaden uspeh igre ni ravno skrivnost niti pravzaprav nenaden. Spremembe so se začele leta 2014, ko je izšla 5. izdaja igre. Če ste D&D oboževalec, verjetno že veste, kakšna pomembna sprememba je bila to. Za nepoznavalce - ne da bi vas zataknili s podrobnostmi - je 5. izdaja premaknila fokus igre tako, da se je močno osredotočila na vidik pripovedovanja zgodb. Drobnosti bojne logistike, posebnosti miniatur in zemljevidi za igro niso bili več potrebni. Namesto tega je igra zajela občutek odprtega sveta, kjer vlada zgodba. Navsezadnje je toliko večnega uspeha igre posledica prirojene ljubezni ljudi do pripovedovanja zgodb. Peta izdaja je omogočila, da je ta cvetel.

mana ashida guillermo del toro

Ko sem razpravljal o priljubljenosti igre, je veliko ljudi, s katerimi sem govoril med obiskom Wizards of the Coast, poudarilo pomen vrste neposredne interakcije, ki jo igra omogoča, takšne, ki postaja tako redka v dobi družbenih medijev. Toda vloga interneta pri tem D&D boom ni mogoče preceniti. Medtem ko so prejšnje generacije našle pot do igre prek prijateljev in družinskih članov, se sedanji začetniki v igro večinoma uvajajo po spletu. Lani 10 milijonov ur D&D so pretočno predvajali na Twitchu, Wizards of the Coast pa jih je ustvaril le približno 500.000. Preostanek teh ur je iz večjih odmevnih zvezdniških oddaj, kot so Force Gray ali Kritična vloga , toda večina je le običajnih igralcev, ki delijo svoje izkušnje.

Ljudje igrajo tono D&D , vendar ga gledajo tudi kot zabavo, kot so gledanje filmov ali šport. Težko si je predstavljati, da bi to veljalo brez premika fokusa 5. izdaje.

Kot pojasnjuje oblikovalec vodilnih pravil Jeremy Crawford, je res preprosta stvar, toda v 5. letu je bila odločitev, da ne potrebujemo miniatur, ogromna. To smo nenadoma v bistvu odklenili vse z jedilnice in v marsičem omogočili hiter pretok, ki ga vidimo zdaj.

Del tega je mogoče, ker lahko zdaj igrate D&D in si oglejte obraze ljudi, pravi. To so ljudje, ki se gledajo, se skupaj smejijo, skupaj pripovedujejo in v resnici smo si prizadevali.

In to pomeni, kako zelo gledalci uživajo, ko gledajo druge. Po mnenju oblikovalke iger Kate Welch je 5. izdaja najbolje uspela, je ideja, da je to gledališče uma in domišljije, in da poudarek da zgodbi in svetu, ki ga ustvarjajo igralci. Takšno dramo ljudje želijo videti tako v svojih dogodivščinah kot na svojih zaslonih.

Igra se torej več ljudi D&D kot kdaj koli prej, ampak tudi več vrst ljudi. Ženske zdaj predstavljajo približno 40% prebivalstva D&D skupnosti. Čeprav je cilj še vedno, da to število v celoti odraža širšo populacijo, je to velik preskok od leta 2012, ko so ženske predstavljale 20–25% igralk.

Velik razlog za ta skok pri igralkah sega v priljubljenost pretočnega predvajanja in prepoznavnost drugih igralk. Ženske so zelo prisotne v D&D Pretočno predvajanje prek spleta, ekipa Wizards of the Coast pa ne dvomi, da je predstavitev, ki jo ponuja, vplivala na to, da so ženske bolj samozavestne pri vstopu v lokalno trgovino z igrami.

aziz smo te poskušali opozoriti

Lahko si samo predstavljam, s čim imam odnos D&D bi bilo videti danes, če bi odraščal s Twitchom in YouTubeom in videl tovrstno predstavitev na zgledu. Odraščal sem obkrožen z D&D , toda v čudnem obratu sem šele, ko sem obiskal Wizards of the Coast, dejansko odigral svojo prvo igro. (Kar je zdaj postavilo nemogoče visoko za prihodnje igre. Hvala, čarovniki.)

V skladu s stereotipom so vsi moji fantje, ki so odraščali, igrali, in čeprav nikoli nisem bil naravnost pozvan k igranju, mislim, da bi bil dobrodošel. Bil pa sem preveč živčen, da bi kdaj vprašal. Bal sem se, da ne bi bil dober v tem - neizogibnost, ko še nikoli nisi ničesar naredil, vendar sem se preveč bal, da bi bil dekle, ki je slabo v D&D , zato nisem nikoli vprašal in sem zamudil. Zdaj je igralna pokrajina tako drugačna in možnost gledanja igre, seznanitve z njo in opazovanja drugih, kako uživajo, je izjemna za vse, ki jih zanima igranje, morda še posebej tiste hiper-zaskrbljene, samozavestne ali perfekcionistične dekleta, ki se preveč bojijo, da bi se jim pridružila.

Ni pa všeč, da je tovrstno vključevanje nekaj D&D ekipa je kar naletela. Podjetje je posvečeno temu, da se začne od znotraj. Ta statistika žensk, ki predstavljajo približno 40% igralk, je podobna sestavi ekipe, ki stoji za igro. Ženske so povsod v zakulisju D&D , od umetnikov do oblikovalcev, in to se pokaže v igri.

V zadnji izdaji Priročnika za igralce igranje kot določen spol nima nobenih prednosti ali pomanjkljivosti. (Moški liki na primer niso prirojeno močnejši od žensk.) Igralcem ni dovoljeno samo, ampak jih spodbujamo, da - po lastnih besedah ​​- razmišljajo o tem, kako se vaš lik prilagaja ali ne v skladu s pričakovanji širše kulture glede spola. , spol in spolno vedenje, pa tudi raziskovanje onkraj binarnih pojmov spola in spola pri ustvarjanju njihovega značaja.

Starejši direktor Nathan Stewart pravi, da ti koncepti niso nov dodatek k igri. Pravkar smo se v 5. izdaji odločili, da bomo to resnično poudarili in predstavili v razdelku, kjer ustvarjate svoj lik. Stvar, ki smo si jo zares želeli, je le zagotoviti, da vse te ideje sprejemanja in sprejemanja niso bile le v naših mislih, ampak zapisane.

Poleg tega pisanja umetniško delo takoj nazorno nakazuje spoštovanje te ekipe do svojih likov in igralcev. Časi močno seksualiziranih in objektiviziranih ženskih likov so v D&D umetnost. Kate Irwin, D&D “ s Višja umetniška direktorica, ki je prišla med 4. izdajo, in pravi, da je bilo zastopanje žensk v središču pozornosti. Tega smo se resnično zavedali in poskušali smo spremeniti smer ladje. Pravi, da smo s 5. izdajo resnično lahko zagovarjali stališče in bili popolnoma jasni s to izjavo.

ljubezenski interes obi wan kenobi

Govoriti o realističnih upodobitvah ženskih likov v čarobni igri se morda zdi nenavadno ali nepotrebno, toda Irwin pravi, ko gre za ta svet in podrobnosti v njem, je čaroben, vendar je tudi praktičen, kar pomeni, da morajo preučiti veliko obstoječih in se vprašajte, na primer: Ali bi čarovnik res oblekel super težke halje, ki gredo skozi močvirje? Ali jih to ne bi oviralo, ko delajo stvari? To velja tudi za vrsto krznenih bikinijev, ki so bili tako dolgo povezani z ženskimi liki. Ti ultra-razkrivajoči kostumi (skupaj z dosledno provokativnimi pozami) niso le nepraktični, ampak so bili v veliki meri neugodni za obstoječe in potencialne igralke.

zvezdne poti v temo dr marcus

Višja kreativna umetniška direktorica Shauna Narciso pravi, da je čas za te spremembe. Čas je, kot da še ni bil čas, da bi si lastil ta prostor. In to lahko storimo v D&D ker je to prava stvar. To je praktično edina stvar.

Gledano skozi naš trenutni objektiv, se zdi skoraj nesmiselno, da na takšen način ves čas odtujujemo igralce - krznene bikini načine. Ljudje se tega zdaj toliko bolj zavedajo, pravi Irwin. V preteklosti tega morda res niste opazili, morda pa je na nek način prefinjeno zašlo v vašo psiho, vendar ljudje o tem v resnici niso govorili. In bolj ko o tem govorimo, bolj ozaveščeni smo in to opažamo na več mestih.

Narcisco dodaja, da sem vedno presenečen, ko se ozrem nazaj, s čim smo odraščali, in kako pustimo, da stvari zdrsnejo in zdrsnejo tako, kot so, ko je to nujno in je boleče očitno, da je treba te odločitve sprejeti, in mi ' ste na dobrem mestu, da jih naredite.

Torej to počnejo. Seveda, D&D “ Ustvarjalci ne morejo nadzorovati, kaj igralci počnejo z igro, ali kako spoštljivi so do teh likov ali drugih igralcev. Naredijo, kar lahko, tako v igri kot v skupnosti in zaprejo vrata, ko to vidijo v spletu. Konec koncev pa Stewart pravi, da smo pravkar dobili vrsto smernic, ki jih podajamo glede vključenosti in zagotavljanja, da se vsi počutijo dobrodošle.

(slike: D & D / Čarovniki z obale)