Intervju: Lauren Faust, skupina Them's Fightin ’Herds, in ekipa Mane6 o njuni borbeni igri

Bojne črede

princesa serenity sailor moon kristal

Potem ko ga je Hasbro ustavil in opustil pismo, je bilo videti kot oboževalci Moj mali poni bojna igra, ki je v spletu pridobila veliko pozornosti, morda nikoli ne bo ugledala luči sveta. To je do Moj mali poni: Prijateljstvo je čarovnija Vstopila je razvijalka Lauren Faust in ponudila, da ekipi, ki stoji za igro, pomaga, da svoj projekt dokonča z novimi, originalnimi liki. Ustanovili so razvojno ekipo Mane6 in se vrnili v drugi krog s svojim ženskim seznamom kopitarjev v novo sinhroniziranem Them's Fightin ’Reds .

Projekt je trenutno v zadnjih dneh iskanja financiranja za Indiegogo in zdi se, da je na uspehu, zato sem se po e-pošti obrnil na ekipo, da bi izvedel več o tem edinstvenem nastopu v bojni igri.

TMS (Chris Isaac): Za začetek verjamem, da je to prva igra Mane6. Glede na izvor igre bi domneval, da je uživanje v Mojem malem poniju igralo veliko vlogo pri tem, da ste se skupaj zbrali, toda kateri drugi elementi so vas združili v borbeni igri?

Omari Smith (bojna zasnova): Navdušenje, ki ga je ustvarila sama predstava, in velikansko umetniško platno, ki ga je ustvarilo njegovo vesolje in njegova naklonjenost, sta nas sprva združila. Pozitiven odziv tistih, ki so odkrili naš projekt in mu nato sledili, je tisto, kar nas je še naprej krepilo. Zdelo se nam je, da smo končno našli ekipo ljudi, s katerimi bi lahko sodelovali in dejansko opravila opravili kakovostno.

Jay Wright (Animacija, SFX): Poleg strasti po ustvarjanju borbene igre, ki je bila zunaj tistega, kar je kdo od nas videl, bi rekel, da so elementi sreče in vztrajnosti velik dejavnik. Ne vem, kako dobro so ljudje seznanjeni s projekti oboževalcev, a verjetno se na stotine idej za projekte oboževalcev začne vsak dan. Rekel bi, da jih 99% nikoli ne preseže faze ideje. Zelo malo verjetno je, da bo katerikoli projekt oboževalcev sploh šel kamorkoli, kaj šele, da bi se držal skupaj toliko časa, kot ga imamo. Večina tistih, ki so že prešli fazo zamisli, je polna strasti, vendar jim primanjkuje spretnosti. To pogosto pomeni, da se morajo obrniti, da upajo, da bodo našli drugo osebo, ki ima spretnosti, strast in lahko sodeluje z obstoječo ekipo (brezplačno!). To je še ena igla v kozolcu, ki lahko popolnoma ustavi projekt, če ga ne najdejo. Drobna ekipa, s katero smo začeli, iz naključne zbirke ljudi, ki so v določenem času slučajno videli eno objavo na enem forumu, se je razumela in imela zagon in spretnosti, ki so se dopolnjevali, večina vrzeli pa je bila zapolnjena prav izven palice.

ETC: To se je torej začelo kot navijaška igra Moj mali poni: Boj je čarovnija , a potem, ko ste prenehali in opustili Hasbro, ste projekt razvili v Them's Fightin ’Reds . Prepričan sem, da je bilo treba obnavljati projekt, za katerega ste porabili toliko časa, frustrirajoče in težko, toda kakšne prednosti je prineslo potiskanje v povsem izviren projekt?

Omari: Prednost potiskanja v nekaj povsem izvirnega je ravno v tem; Popolnoma je izvirno! Zdaj lahko pripovedujemo in doživljamo povsem novo zgodbo in zasedbo likov s strahom pred zaprtjem zaradi nadomestitve avtorskih pravic s pritiskom, da bi igralce in gledalce vložili v nov IP. Premagali smo številne izzive, ki vodijo do te točke, in sprejetje drugega je enak poti.

ETC: Ker ljudi šele zdaj uvajajo v ta svet, kako bi opisali predpostavko in zgodbo novincem? Zakaj se vsi borijo?

Lauren Faust (oblikovanje likov): Naša zgodba se dogaja v svetu, kjer so prevladujoče vrste, ljudje, parkljarji (kopitarji). Ves njihov svet in način življenja ogroža vrnitev njihovih največjih sovražnikov - Predatorjev, ki so bili pred generacijami pregnani v čarobno zaporno kraljestvo. Samo eden od teh kopitarjev se mora soočiti z velikim hudim, vodjo Predatorjev, da ne bo vsem vstopil v njihov svet in v bistvu pojedel vseh.

Sprva je bila igra zasnovana kot druge borbene igre - organiziran bo uradni formalni turnir v rokoročnem boju (kopito do kopita?), Da bi izbrali prvaka. To smo želeli nekoliko spremeniti, ker je to skoraj vse, kar je bilo kdaj storjeno.

Vsak od naših likov je bil izbran za prvaka svoje vrste in vsak misli, da je njihova osebna usoda rešiti svet in preprečiti, da bi bili vsi pojedli. Med seboj se borijo za začaran ključ, ki ga bo moral končni prvak enkrat za vselej zapreti velikega slabega in vse plenilce. Kdor premaga ostale prvake, dobi ključ in se sooči z velikim hudim in reši svet.

Je nekoliko bolj zapleteno kot samo boriti se za čast na turnirju, toda tisto, kar mi je bilo tako zanimivo, je, da je občinstvo, ljudje, ki doslej podpirajo projekt, lačno malo bolj poglobljenega pripovedovanja zgodb. malo več globine in kompleksnosti za liki in njihovimi motivi. In osebno mi je všeč kombinacija resnosti in neumnosti, ki prihaja iz tega. Razburljivo je!

ETC: Mislim, da bi bilo to vprašanje najbolj primerno za vašega Combat Designerja, Omari Smith: očitna razlika med Them's Fightin ’Reds in večina borcev je tu, borci se borijo na štirih nogah namesto na dveh. Sliši se zgolj kot estetska sprememba, vendar to zelo vpliva. Kot vem, različica Motaro za kentaur ni bila spopadljiva Mortal Kombat od njegovega prvega nastopa, ker je imela njihova ekipa preveč težav pri delu z odvečnimi nogami. Torej lahko opišete izziv, s katerim igra omogoči, da igra deluje s štirinožci namesto z ljudmi?

Omari: Sprva je bilo to precej veliko, saj so liki, ki stojijo na vseh štirih, veliko širši od pokončnih borcev. Motor, s katerim smo delali v prvi igri, je bil neverjetno zastarel. Fighter Maker je imel majhen prostor na zaslonu IN majhen oder za boj. Široki liki imajo manj prostora za vodoravno premikanje, navzkrižni pregledi (preskakovanje lika in udarjanje z njih od zadaj) pa so bili neverjetno enostavni. Sčasoma smo animirali znake v bolj 3/4 pogledu, da smo nekoliko narisali njihovo vodoravno velikost, s tem novim igralnim mehanizmom pa podpiramo veliko večje faze IN prostor na zaslonu s kamero, ki lahko poveča in pomanjša. Izziv še vedno obstaja, vendar je bil z leti omiljen. Razumem, zakaj bi vrženje tovrstne oblike lika v igro, napolnjeno z navadno, razvijalcem povzročalo težave, toda ker je to osnova našega oblikovanja, smo naredili veliko korakov, da bo to delovalo! (Motaro pa pogrešam .... Bil je smešen.)

ETC: Vem, da je ekipa zadaj Lobanje vam omogočite, da uporabljate njihov motor za bojne igre, in to je razvidno iz posnetkov, ki ste jih doslej razkrili. Stilsko so videti precej podobni. Bi morali igralci pričakovati podobno igranje v končnem izdelku ali obstajajo druge franšize, za katere menite, da delijo več vzporednic z vašo igro?

Omari: Medtem ko so igre zgrajene na istem motorju, se bo način igranja in občutek zelo razlikoval od njega Lobanje , še posebej, ker je naša igra zasnovana kot borec s 4 gumbi 1v1, kjer Lobanje je 6-gumbni ekipni borec, ki podpira do 3v3. Gre za drugačen pristop, ki vključuje različne sklope pričakovanj in sposobnosti, saj ne morete računati, da vam bodo v boju priskočili kakšni zavezniki. Vedno je težko opisati, katere igre so podobne tistim, ki jih gradimo, saj se v resnici ne trudimo, da bi pristali na določen slog franšize. Igre, s katerimi smo najbolj primerjani (poleg Lobanje ) so Blazblue in Melty Blood .

LineupColor

ETC: Za Lauren: Prepričana sem, da se ljudje sprašujejo, kaj vas je spodbudilo k sodelovanju v tem projektu. Kolikor vem, je to prva video igra, na kateri ste delali. Bi lahko opisali spodbudo za sodelovanje in kako se ta izkušnja razlikuje od vašega televizijskega dela?

Lauren: Sledil sem originalni igri, ki so jo ti fantje izdelovali. To je bil eden mojih NAJLJUBŠIH navijaških projektov za Moj mali poni: Prijateljstvo je čarovnija in nestrpno sem si želel videti, da je končan. Pri tem mi je bilo tako všeč, da niso storili le očitnega: prikupnega in nasilnega. Bilo je več kot to. Poniji so se ZNAČILNO borili in bili povrhu še lepo animirani. Ko sem bil ustavljen, sem bil razočaran kot vsi, zato sem ponudil ekipi nekaj originalnih likovnih oblik, ki bi jih lahko uporabili brez strahu pred kršitvijo avtorskih pravic.

In to je res prva igra, na kateri sem delal. Toda moj del se v celoti vrti okoli razvoja likov in pripovedovanja zgodb. V tem smislu se zdi, da je velika razlika v pomanjkanju vmešavanja (sami smo si šefi) in premajhni analizi, kaj je in kaj ni primerno za otroke in, kot sem že rekel, občinstvo, ki je željno za več subtilnosti in globine v zgodbi.

Prepričan sem, da se bomo z napredovanjem naučili več o potrebah in omejitvah načina zgodbe, vendar se tega veselim.

ETC: Še ena za Lauren: vaši pretekli projekti so bili prijazni otrokom, a so bili privlačni tudi za starejše občinstvo (MLP očitno, pa tudi oboževalci, ki so odraščali z Močna dekleta navdušeni nad ponovnim zagonom serije). Zdi se, kot da prinašate tisto isto globino vedenja Them's Fightin ’Reds , torej kakšen je vaš pogled na to, zakaj lahko vaše pripovedovanje zgodb in liki odmevajo ne glede na demografsko kategorijo?

Lauren: Nikoli nisem hotel govoriti z otroki. Spomnim se vseh oddaj in filmov, ki so v otroštvu najbolj trajno vplivali name, in večina jih v današnjih časih ne bi šla mimo izobraževalnih svetovalcev in marketinških skupin. Seveda morate pri delu za studio v tem pogledu sklepati kompromise - to je njihova predstava in njihov denar - vendar se trudim, da se izogibam projektom, ki otroke obravnavajo, kot da so preveč neumni, da bi razumeli celo nekoliko zapletene koncepte, in izogibajte se projektom, ki dajejo prevelik pomen značajem, ki se obnašajo tako, kot hočejo starši, da se vedejo otroci, namesto kako se obnašajo mladi ljudje. Všeč mi je, da imajo liki napake in se zmotijo, rad imam pomembne vložke in rad imam zaplete, da vas skrbi, sicer so zgodbe dolgočasne.

Zato mislim, da ravnanje z otroki, kot da so inteligentni, ne samo da jih privlači, ampak privlači tudi starejše otroke in odrasle.

ETC: Slog igre je zelo ljubek in prijazen, vendar se sliši, kot da je mehanika približno tako zapletena kot vsi drugi resni borci tam zunaj. Ali lahko razložite, kateri elementi so vključeni za konkurenčne igralce?

matthew perry fallout 3 ellen

Omari: Običajno, ko je igra tako prikupna, gre za licenčni izdelek, ki je sestavljen iz enega gumba za napad in elementov, ki razstrelijo polovico zaslona. V naši igri obstajajo 3 gumbi za napad in en poseben gumb, ki naredi nekaj posebnega za vsakega lika. Igro lahko igrate samo z običajnimi gumbi za napad in je še vedno zabavno, vendar z uporabo 4. gumba in interakcije z edinstvenimi sposobnostmi vašega lika ter upravljanja njegovih edinstvenih virov dodate vašemu boju še eno moč in zapletenost. Skupaj s tem je resen sistem bojnih iger z lansirniki, blokadami, edinstvenimi možnostmi gibanja, odvisno od značaja (let, kratki skoki, dvojni skoki, zračne črte itd.) In intenzivnimi kombinacijami, s katerimi igrate stenski tenis s telesom nasprotnika v animaciji slog, ki gledalce zabava s presenetljivo smešnim nasiljem iz risank!

ETC: Očitno so Laurenine izkušnje s podobnim delom znane, kaj pa ostali? Ali imate kakšno posebno ozadje ali predhodno projektno delo, ki bi bilo koristno tukaj?

Omari: Osebno sem delal na več Polovično življenje modne ekipe in samostojni projekti med samostojnim študijem v srednji šoli, vključno z bojno igro, v kateri igrajo komični liki, ki smo jih s prijatelji oblikovali kot otroci. Na žalost so projekti propadli, saj smo bili večina premladi in neizkušeni. Vendar pa je bil vsak projekt pomembna učna izkušnja in samostojni projekti so me naučili veliko stvari o animaciji in oblikovanju iger, vključno s tem, kako pomembno je, da imam VELIKO vztrajnosti, da se končam pri katerem koli projektu! Rad delam napake in se iz njih učim, saj teoretično sedenje ob pogovarjanju zelo pogosto doseže točko, ko želim samo to narediti v resničnem testnem okolju, namesto da bi šel dlje v to, kaj bi bilo. Ideja lahko v praksi deluje ali pa tudi ne, a vse to je koristen podatek v mojih očeh. Čeprav nobena od iger, v katerih sem sodeloval v srednji šoli, še ni bila dokončana, še vedno gradi bazo znanja, za katero upam, da se bo z nadaljnjimi eksperimenti rasti. Objemite tisto, česar še ne veste, ne bojte se tega!

Luke Ellinghaus (animacija): Zame so bile skoraj vse predhodne izkušnje z izdelavo iger samostojno delo na osebnih projektih v preteklih letih od mojega otroštva. Ni jih bilo veliko, le nekateri modi za obstoječe igre tu in tam, večina pa jih je bila kdaj izdana le mojim prijateljem. Tako rad izdelujem igre, čeprav sem kriv, da sem na fakulteti celo izpustil dneve, ki niso povezani z igrami, da bi delal na kakršnih koli strastnih projektih, ki sem jih imel takrat. Za mene je bila vznemirljiva in poučna izkušnja, ko sem od samostojnega dela prešel v ekipo!

Fran Copado (uporabniški vmesnik): Preden sem se pridružil Mane6, sem delal na področju tiska in uredništva. Ni veliko veščine, povezane z video igrami, razen če se ukvarjate z embalažo ali priročniki, toda čeprav nisem imel nikakršnih neposrednih veščin pri izdelavi iger, jih igram že celo življenje, zato sem nagonsko vedel kaj je delovalo in kaj ne.

Vedno sem želel preizkusiti oblikovanje vmesnikov in še posebej zasnovo vmesnikov za igre, zato, ko je nekdo (pred leti) začel sestavljati ekipo, ki je delala na takrat zelo kratkem projektu, da bi iz prisrčnih ponijev, ki so se med seboj tepli, naredili borbeno igro, sem takoj skočil nanjo. Nekaj ​​let kasneje smo tu. Na tej poti sem se toliko naučil in pričakujem, da se bom naučil še več, ko bo igra postala resničnost.

Jay: Od nekdaj sem se ukvarjal z animacijo in risanjem. Po prejemu multimedijskega certifikata leta 2000 sem ustanovil podjetje za internetno animacijo. Navado sem neverjetno hitro razumel sisteme in pobral programsko opremo, kar nam je pomagalo, da smo se zaposlili nekoliko zunaj naših posebnosti. . leta 2005 sem se zaposlil v podjetju za e-učenje kot animator / razvijalec in sem od takrat tam. Naloga vključuje poslušanje idej, ki jih stranke želijo predstaviti svojemu osebju, in iskanje dobrega načina, kako to storiti z uporabo animacije z danimi orodji / časom. V bistvu uporabljam animacijo za reševanje problemov. Pri bojni igri (tako prvotnem projektu kot tej) moja največja moč ni bil animator, ampak bolj kot nekdo, ki lahko malo vidi umetniške težave, preden se pojavijo in poskuša rešiti te težave glede na orodja imamo. Ali pa pomislimo na nekaj zares kul, kar želimo narediti, in ugotovimo, kako bi to lahko dosegli. Kot da sami ustvarimo problem in ga rešimo! To vključuje vedenje, kaj lahko naredijo preostali člani naše ekipe, in zanašanje drug na drugega pri iskanju ustrezne rešitve.

ETC: Medtem ko je igra uresničena z uspešno kampanjo množičnega financiranja, ste že pritegnili veliko oboževalcev, ki želijo vedeti več o likih ali ki radi delijo navijaško umetnost. Kako vplivna je baza oboževalcev, ki dokazuje na smer igre, tudi če ne presega njihovega financiranja?

Omari: Pogovori navijaških napovedi o znanju in željah po določenih delih vsebine igre so nadvse vznemirljivi! Na strani vsebine igre nekako daje približno predstavo o stvareh, ki bi jih oboževalci z navdušenjem videli, kar potrdi ali razveljavi nekatere stvari, ki smo jih že načrtovali, toda tako kot vse ostalo bo tudi vedno težko oceniti resnično obseg te želje, zato lahko vse, kar v resnici storimo, je, da se po najboljših močeh usmerimo v katero koli smer.

Lauren: Ja, fascinantna izkušnja je bila tako hitra reakcija oboževalcev v razvoju. Namesto ugibanj in teorij iz studiev imam povratne informacije neposredno od občinstva. Daje vam priložnost, da eksperimentirate z idejami, ki bi se jih studii morda preveč bali.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Prav tako bi radi poudarili dejstvo, da svojo igro ločujemo od večine njenih žanrov, tako da imamo v igralski zasedbi ljubke like namesto mišičastih, naoljenih, preveč seksualnih likov, pa tudi, da smo prvi (kolikor kot vemo) bojna igra s polno zasedbo štirinožnih likov, ki so trenutno ženske. Tudi množični sklad je [v] zadnjem tednu financiranja, naš projekt pa je stoodstotno odvisen od zastavnikov. Tu ni skritih sponzorjev in množičnega sklada ne uporabljamo kot sredstvo za merjenje zanimanja za založnika z uporabo nominalne vsote, ki v veliki razvojni shemi ne bo pomembna, zato ljudje, ki želijo videti Them's Fightin ’Reds in njegovo vesolje postalo resničnost, poleg tega pa bi morali videti še več ustvarjalnih moči Lauren Faust v popolnem, neomejenem omrežju ali vodstvu, bi morali razmisliti o obljubi naše kampanje, saj imamo gotovo več stvari, ki bi jih radi pokazali in delajte s to novo lastnino v lasti ustvarjalcev!

Več o projektu lahko izveste in prispevate v zadnjih dneh financiranja na Them's Fightin ’Reds stran kampanje na Indiegogo .

Chris Isaac je pisatelj pop kulture in fikcije iz Philadelphije, katerega dela so se pojavljala v krajih, kot sta Philadelphia Inquirer in USA TODAY College. Če vas zanima, ali ste na tekočem z njegovimi napačnimi koraki v video igrah, zgodbami o piratih in slikami debelega albino dihurja, mu sledite naprej Twitter .

—Upoštevajte splošno politiko komentarjev Mary Sue .—

Ali spremljate Mary Sue naprej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?