Legenda o Zeldi: Moč vetra in princesa mraka: Umetniški obračun

1.

Naslednje je bilo prvotno objavljeno na blogu Mary Lee Sauder Kampanja zgodbe in je bil z dovoljenjem ponovno objavljen.

Bil sem na Zelda brcnite v zadnjem času. Da sem potešil svojo željo, sem se pognal Ocarina iz časa 3D (vau, ta vodni tempelj se je zagotovo poenostavil), predvajano Majora's Mask , in končno pobral Povezava med svetovi . In to me je spodbudilo k razmišljanju - Ocarina časa Vrednost velike sheme stvari ni več toliko kot samostojna igra.

Da, še vedno se mi zdi zabavno igrati, toda druge igre v seriji so ga po zgodbi in igranju v veliki meri presegle (samo glejte Egoraptor's Sekvelitis za streznitev nekaterih težav Ocarina nikoli nismo opazili). Toda kaj naredi Ocarina časa še vedno pomembno je, da je temeljito opredelil Zelda znamka za 16 let in štetje.

človek perkins parki in rec

Identiteta blagovne znamke je neprecenljiva za serijo video iger. Pa čeprav Zelda kot franšiza iger obstaja že od osemdesetih let, šele ob izidu Ocarina časa za Nintendo 64 leta 1998, da je resnično postalo gospodinjsko ime. Danes Ocarina je prodala več kot 7,6 milijona izvodov po vsem svetu, brez pristanišč ali predelave, zaradi česar je najbolje prodajana Zelda igra kdajkoli . In zaradi svoje velike priljubljenosti je mnogim ljudem (vključno z mano) služil kot uvod Zelda vesolje.

Ocarina časa imel močno vizualno estetiko. Predstavil je prelomni odrasli Link in Zelda ter človeško različico Ganona. Kljub temu se je ta igra večinoma držala umetniškega sloga prejšnjih obrokov, kot je Povezava do preteklosti in izvirnik Legenda o Zeldi , pravkar prešel v 3D - srednjeveški fantazijski svet v slogu anime z edinstvenimi bitji in pošasti, ki preganjajo otroštvo.

mrtva roka

Še vedno se prestrašim Mrtve roke iz ječe z dna vodnjaka. LOŠ DOTIK.

Predstavljajte si torej količino pritiska, ki ga bodo razvili naslednji Zelda igre so bili pripravljeni, da bi ustvarili estetiko, ki bi definirala serijo po juggernautu, ki je bil Ocarina (in njegovo neposredno nadaljevanje, Majora's Mask , ki je uporabil veliko istih umetniških sredstev). Bi poskušali zajeti isti ikonski slog kot naslovi Nintendo 64, vendar bi ga posodobili na trenutne grafične standarde? Ali pa bi poskusili nekaj povsem drugega, ko bi dvakrat poskusili strelo udariti? No ... storila sta oba. A ne v tem vrstnem redu.

Prebujevalec vetra je bil prvi pravi naslednik Ocarina časa. To je bila prva igra v seriji za GameCube, zato se je nujno morala označiti kot Zelda nove generacije. Za ta izziv, Wind Waker se je odločil za pionir vizualne estetike, ki je bila radikalen odmik od tega, kar so vsi vedeli Zelda v resnici je bilo svetlo, ravno in risano, dajalo je pretirane poteze in značilne silhuete tako glavnim junakom kot sovražnikom.

3.

Takrat je ta slog požel mešan odziv igralniške javnosti. Zakaj je igra zdaj videti tako hecno? Kaj se je zgodilo z odraslimi liki in temami iz naslovov N64? To izgleda tako čudno! Vsi so upali na posodobljeno različico tega, kar so že videli, vendar so dobili domiseln in precej drugačen slog Wind Waker namesto tega. Na srečo se je večina ljudi ogrela za risanke Zelda znakov zdaj, kar je v neznatni meri posledica dejstva, da celicno zasenčena grafika še vedno dobro izgleda čez desetletje.

In potem, nekaj let kasneje, Twilight Princess je bil izdan. Ta igra naj bi kodificirala videz zrelih Zelda igra. Končno so igralci dobili posodobljene različice odraslih Link in Zelda. Dobili so tudi ogromen nov svet, poln temnejših oblik in eteričnega vzdušja. Ta smer so takrat igralci zelo hvalili, vendar je nekaj ... čudnega v zapuščini Twilight Princess v primerjavi s tistim iz Wind Waker.

Tukaj je malo vadbe. Poskusite zamisliti deset nepozabnih likovnih oblik Wind Waker čim hitreje. Preprosto, kajne? Link, Tetra, čoln, kralj Helmaroc, Ritos, Deku Tree, Koroks, Velike vile, Moblini, Darknuts ... seznam se lahko nadaljuje. Zdaj poskusite znova z Twilight Princess . Povezava šteje, vsekakor. In Zelda. Midna zagotovo. Zant, mogoče. Ta srhljiva piščančja stvar? Ganon? ... Se kdo spomni katerega od sovražnikov v tej igri?

4.

Glejte, pri umetniškem oblikovanju v zvezi z blagovno znamko gre za to, da mora biti takoj prepoznavna ali pa preprosto ne opravlja svojega dela. Wind Waker Mogoče slog ni bil tak, kot so igralci pričakovali po monumentalnem vplivu Ocarina časa , vendar drži bolje kot Twilight Princess za nazaj, ker je bil barvit, živahen in kar je najpomembneje ... nepozaben. Twilight Princess je vsakomur dal tisto, kar je hotel, vendar se je zataknilo v tovrstni sprani paleti sredi 2000-ih s preveč razsvetljavo in brez izraza, brez veselja. Edini trajni prispevek k umetniškemu slogu Zelda sta bili posodobljeni prenovi odraslih Link in Zelda ter Midna kot čuden, zanimiv dizajn v morju sirovih varnih stav.

5.

Mimogrede, to nima nič skupnega z dejansko kakovostjo teh dveh iger. Osebno mislim, da se danes dobro obneseta, a imata tudi težave s hitrostjo in nimata na kosteh ravno toliko mesa, kot bi morala. Vendar je jasno, v kolikšni meri so njihovi umetniški slogi vplivali na njihove naslednike.

čarovniki se spremenijo v igralko

Skyward Sword, povezava med svetovi, in celo še neimenovani Wii U Zelda naslov, ki so ga letos dražili na E3, očitno črpa iz svetle in risane estetike Ljubljane Wind Waker veliko bolj kot temni slog Twilight Princess . Te igre odpravljajo skrajno pretiravanje, ki je opredeljeno Wind Waker v prid nekoliko večjemu realizmu, vendar je očitno, da zasnove Ocarina Nenavadni koračni koraki so se prebili v številne novejše Zelda igre. Twilight Princess Vpliv pa je omejen predvsem na oblikovanje odraslih Link in Zelda. Po pravici povedano so ti modeli tako ikonični, da jih še vedno uporabljajo v novem Super Smash Bros. in Hyrule Warriors (do neke mere) še danes.

6.

Torej, katera igra je po tem uspela postati blagovna znamka Ocarina časa tako trdno opredeljen za celotno generacijo? Po mojem mnenju gre očitno za zmago Wind Waker , in to z dobrim razlogom. Zelda igre, ne glede na njihovo zgodbo ali teme, se v današnjih časih počutijo bolj pisane in žive. V prihodnosti se bo morda še ena igra radikalno oddaljila od tega in videli bomo resnično nepozabno melanholijo Zelda umetniški slog. To bi rad videl, vendar imam eno prošnjo vnaprej - prosim zavrnite cvet.

Mary Lee Sauder ( @MLStoryCampaign ) je dolgoletni igralec in še daljši pisatelj. Vodi uredniški blog Kampanja zgodbe , kjer vsak teden piše o video igrah, animejih in pripovedovanju zgodb.

Ali spremljate Mary Sue naprej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?