Največja napaka Smash Bros. se zdi, da se je vrnila v Smash Bros. Ultimate

smash brate ultimate key art

[Nadgradnja: Ta napaka je še vedno v izdaji različice igre. Podrobnosti spodaj. ]

Nintendo je umaknil zaveso prihajajoči igri Switch Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018, in novo Smash Bros. igra je praviloma razlog za praznovanje. Naslov je ena največjih Nintendovih franšiz, kar ne preseneča, saj gre za kombinacijo vse njihovih priljubljenih - in celo nekaterih ne tako priljubljenih - posameznih franšiz.

Toda za številne igralce (vključno z mano) pomeni tudi preizkusiti vse podrobnosti, da bi videli, kako se igra oblikuje v primerjavi s prejšnjimi različicami. To pogosto vodi v argumente, katera različica igre je bila najboljša in bi morala biti podlaga za prihodnje igre, kar je neverjetno subjektivno, toda odkrite napake, napake ali karkoli že želite imenovati, je težje prezreti.

Nintendo se z dobrim razlogom slovi po kakovostnih igrah na svojih lastnih intelektualnih lastnostih. The Smash Bros. sama serija vključuje izjemno pozornost do detajlov, zlasti glede na tesne razvojne roke, zaradi katerih je namenski ustvarjalec serije Masahiro Sakurai za svoje delo večkrat žrtvuje svoje zdravje .

Na srečo se sliši, da tokrat ni tako. Kljub temu pa v projektu takšnega obsega - predvsem vračanju vsak lik v zgodovini serije za več kot 60 igralnih borcev za Končni — Stvari je vsekakor treba spregledati in kadar se stara igralna sredstva ponovno uporabijo za prihodnje obroke, lahko to povzroči stalne težave.

Primer: Smash Bros. ' zaznavanje pristanka ali odkrivanje trkov v fazi, ki se zdi, da ima v prihodnjem še vedno dolgotrajno napako Smash Bros. Ultimate . Oglejte si sami, v videoposnetku s 60 sličicami na sekundo s spletnega mesta nove igre: po en kader naenkrat:

mads mikkelsen hugh plesni poljub

Zero obleka samus pristanek hrošč

Ste opazili kaj? Po gladkem premikanju po zraku se stopala Zero Suit Samusa nenadoma zaskočijo na tla, nekoliko prej, kot bi morda pričakovali, da bo pristala med igranjem igre, saj se pravzaprav še ni dotaknila odra. Je tako majhna stvar res pomembna? Je to sploh napaka? Oglejmo si.

V Smash Bros. Melee , obrok GameCube, ki je resnično utrdil priljubljenost serije, vsak lik je imel na telesu točke, ki so povedale notranje delovanje igre, ko se je ta lik dotaknil dela igrišča - za številne namene, vključno s pristankom nazaj na trdna tla med skokom ali zračni napad. Te točke so zagotavljale, da je lik očitno vzpostavil stik z odrom prej gredo v pristanek, ne glede na položaj telesa, kar je pomembno, kadar se liki premikajo tako divje kot v njih Smash Bros.

Leta kasneje, ko Smash Bros. Prepir je bil izdan za Wii, nekateri igralci so opazili, da se je nekaj zdelo nekoliko čudno. Zdelo se je, da znaki včasih pristanejo na tleh, še preden bi jih morali, celo zmanjšajo nekatere napade le rahlo kratek. V resnici je bilo med igranjem igre s polno hitrostjo na to težko priti, zaradi česar so se stvari zdele nejasne izključeno , a čeprav je težko videti, ne da bi zajemali igro okvir za kadrom, to vpliva na čutiti igre, zaradi česar se liki počutijo, kot da se zdrsnejo na tla, ko so blizu, namesto da bi naravnost pristali.

Če se je zgornji gif zgodil v Bližnji boj , Zero Suit Samus bi bila v zraku le nekaj sličic dlje, pristala bi, ko bi njene golenice stopile v tla. Njen zračni čas bi trajal le še nekaj sličic, vendar bi lahko dovolil dejanja, kot je izogibanje zraku, ali daljše okno, da bi udaril nasprotnike pred pristankom, če bi bila to animacija napada. To vpliva skoraj na vse v igri, ki se dogaja v zraku, kar je precejšnja količina.

Torej kaj se je zgodilo?

Ta del je nekoliko tehničen, zato ga spodaj dam v obliki gifa, vendar je osnova, da gibanje vsakega lika izvira iz nevidne točke, imenovane TopN (vsaj tako je bilo ime v Prepir ) in tam je neka palica (tudi nevidna), ki je navpično dvignjena od te spodnje točke. Telo lika je obešeno z vrha palice, običajno za pas. V Prepir (pa tudi nadaljevanji Wii U in 3DS), namesto posameznih točk, ki jih uporablja Bližnji boj - pogosto v kolenih in drugih točkah zgornjega dela telesa - za zaznavanje stika z odrom je točka TopN nenehno uporablja se za zaznavanje pristanka na tleh. Zdi se, da je to tudi v primeru Končni .

To je v redu, če je lik v nevtralnem položaju, saj so njegova stopala (ali spodnji del lika za tiste, ki so okrogli ali hodijo na štirih nogah) v tem primeru približno enake višine kot TopN. Toda med premikanjem - dvigovanjem nog za brcanje ali premikanjem na glavo - so telesa nekaterih likov precej oddaljena od TopN-a, kar jim daje ta učinek. Ko znova pogledate gif s približkom TopN in nevidno črto, ki drži pas pasu, lahko vidite, kaj se dogaja:

Zeus obleka samus pristanek v Smash Bros. Ultimate

(Upoštevajte, kako gre palica, ki sem jo omenil zgoraj, po precej gladki poti in se dotakne tal točno takrat, ko bi pričakovali. Lahko celo vidite, da je grafika malega pristanka pritrjena na TopN, točko na dnu palice.)

Ko je Zero Suit Samus pokonci v zraku, bi bila njena stopala na dnu rdeče črte, približno tam, kjer je TopN - nič škode, nobenega prekrška -, medtem ko se med svojo animacijo na zidu skoči vodoravno v zrak okoli njenega pasu , ki je prekinjena precej nad točko izvora. Torej, ko se ta točka dotakne tal in igra zazna pristanek, je njeno telo morda še vedno znatno nad tlemi - tudi tu se je že začelo obračati pokonci, zato ni videti tako slabo, kot bi bilo približala se je tlom, medtem ko je bila bolj raztegnjena.

Čeprav sami niso napake, lahko vidite, kako animacije znakov izvirajo iz TopN-a v drugih vidikih igre. Na primer, lik je lahko zadet v iztegnjeno nogo, medtem ko je obrnjen na glavo (kot v posebni opombi za oživitev kapitana Falcona), vendar se zdi, da so ga zadeli s smešne razdalje, ker jih njegova animacija bolečine pripelje nazaj v TopN:

Včasih je tako, kot delujejo igre.

Toda ali gre res za napako?

To je zanimivo vprašanje. Po eni strani vidim (napačno) utemeljitev, zakaj je tako ne . Bi bilo res vizualno bolj smiselno, da ZSS dejansko udari po tleh v polnem trebuhu - tako bi bilo videti, če bi bila sredi svoje animacije na stenskem skoku - in se nato nenadoma pojavi na nogah? Ali je morda bolje domnevati, da bi imeli ti junaki dober smisel, da se popravijo in hitro priskočijo na noge, takoj ko so dovolj blizu (sodeč po TopN), namesto da bi najprej pristali na, recimo, svojih zadkih če izvajajo zračni udarec ali glavo, če so obrnjeni na glavo, pot Bližnji boj bi to storila?

Po drugi strani imajo številni zračni posnetki že posamezne animacije pristanka, da so ti primeri videti naravni, in izključno uporaba TopN za zaznavanje pristankov predstavlja nekaj zelo jasnih težav. Samo poglej Ryu v Smash Bros. Wii U , ker ni mogel pristati na ploščadih, na katere je očitno skočil zgoraj, vse zato, ker se TopN ni dvignil tako visoko kot preostali del telesa zaradi tega, kako dvigne noge:

Ryu skače v Smash Bros Wii U

(slika: Diego Leal )

V Bližnji boj , to se spet ne bi zgodilo, ker zaznavanje pristanka temelji na telesu lika, kot lahko vidite v naslednjem gifu, narejenem v načinu za odpravljanje napak igre. Prikaže TopN kot majhen križ, precej pod Sheikovim telesom (njene točke odkrivanja trkov, predstavljene z vogali oranžnega štirikotnika):

sheik jumping v načinu odpravljanja napak Smash Bros Melee

(slika: Diego Leal )

TopN se dinamično premakne do točke, kjer Sheikovo telo vzpostavi stik, namesto obratno, kar ji omogoča pristanek na ploščadi, za razliko od Ryu. To lahko tudi vidite Bližnji boj uporablja nekaj mešanic animacije, da svoje telo nekoliko naravno razkrije, da postane prehod manj neroden, čeprav pristanek še vedno včasih na koncu izgleda nekoliko čudno s tem sistemom.

Ganondorf se sooča z istim problemom kot Ryu, odvisno od tega, katero potezo uporablja, standardni skok, nevtralni zračni napad ali zračni napad navzgor:

Ganondorf skače v Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (slika: Nintendo)

Še en jasen primer? Link je nevtralen zračni napad s Bližnji boj zaznavanje pristanka v primerjavi z napačnim zaznavanjem pristanka poznejših iger:

povezati nevtralen zrak v smash brskalnik

Bližnji boj (slika: Nintendo)

povezava nevtralen zrak v smash bros brawl (slika: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (slika: Nintendo)

V Prepir , Link pristane toliko prej, da ne more niti udariti Kirbyja, medtem ko je v Bližnji boj , ne pristane, dokler koleno dejansko ne udari ob tla. V Prepir seveda nevidna točka TopN ponovno vzpostavi stik s tlemi daleč pod pasom, kjer bi bila njegova stopala, če bi niso bili brcanje - statična točka, ki se ne ujema z njegovim dejanjem. Razlika je zelo jasna v zamrzovalnih okvirih tik pred in ob pristanku:

povezava nair pristanek smash bros melee

Zadnji zračni okvir / prvi talni okvir v Bližnji boj . (slika: Nintendo)

michael b jordan body 2015
Link nair pristanek smash bros brawl

Zadnji zračni okvir / prvi talni okvir v Prepir . (slika: Nintendo)

Čeprav imata obe različici vizualni kompromis, pri razmišljanju o tem, ali gre za napako ali namerno, nekako ne gre bistveno in ne samo zaradi zgoraj omenjenih težav. Zakaj? Ker v Prepir , kot mi je razložil Magus (ja, pravi), modder, ki je nekoč odpravil to napako, igro naredil dejansko izračunajte pravilno najnižje točke pristanka na svojih znakih, ves čas, enako kot Bližnji boj , nato pa bi zaradi napake na koncu formule… pristajalno točko vseeno samodejno postavil na TopN - podobno kot TARDIS na Doctor Who bo šel vsem težavam, da bo v nanosekundi našel idealno preobleko za katero koli postavitev in se nato namesto tega preoblekel v policijsko skrinjico.

Kakor koli že, zaznavanje pristanka na osnovi TopN je vztrajalo v vsaki igri, saj je verjetno zaradi razumljivega recikliranja vseh možnih igralnih sredstev olajšalo življenje gospoda Sakuraija. Ne vem, da je kdo zunaj razvojne ekipe igre dovolj dobro seznanjen z njeno kodo, da bi zagotovo rekel, ali se to še vedno dogaja iz istega razloga kot Prepir , saj nadaljevanja niso bila spremenjena v skoraj enaki meri, vendar se zdi verjetno.

To niti ni edina vztrajna napaka. Nessov posebni napad na okrevanje je drugače vplival na leve in desne stene Prepir , in še vedno je v igrah Wii U in 3DS (ne bom vas dolgočasil s podrobnostmi), kljub temu da te igre prejemajo popravke za odpravljanje napak. Torej ni izključeno, da gre tudi za napako, ki je bila prenesena tudi iz prejšnjih iger.

[Nadgradnja: Ta napaka je še vedno v izdaji različice Super Smash Bros. Ultimate . V spodnjem tweetu lahko vidite, da Zero Suit Samus ni blizu zemlje, medtem ko izvaja zračni napad navzgor, kljub temu, da se takoj pojavi na tleh že v naslednjem kadru. ]

Kot lahko vidite, se njena pristajalna animacija tako ali tako začne z njo na glavi, tako da vizualne koristi ne bi imeli. Samo pristane že prej, kot se zdi, kot bi morala. ]

Vendar je verjetno največje vprašanje ...

Je res pomembno?

To je nekako odvisno od igralcev. Super Smash Bros. za Wii U (in različica 3DS) je to lastnost prenesla iz Prepir in te igre so še vedno uživale veliko priljubljenosti in dobre prodaje. Naokrog je veliko brnenja Smash Bros. Ultimate , in 99% ljudi, ki ga kupijo, ne bo nikoli vem glede tega, kaj šele skrbi.

A to ne pomeni nujno, da ni pomembno. To je ena tistih drobnih, skoraj neopaznih stvari, zaradi katerih je igra zadovoljna. Ko je narobe, ga morda ne opazite, ko pa je prav, zagotovo čuti prav. Ob prihajajoči ponovitvi igre se zdi, da sta Sakurai in njegova razvojna ekipa ob ohranjanju lastne vizije serije vsaj upoštevala kritike, pogosto s strani igralcev, ki še vedno Bližnji boj kot najbolj pripravljen turnir v seriji.

Po Smash Bros. Ultimate vabljivi turnir na E3, he omenil, da je opazil, da je nekaj stvari izključenih že od samega igranja, ki ga je tam videl, in kmalu se bo potrudil pri odpravljanju teh težav pred datumom izdaje igre 7. decembra. V preteklosti je celo priznal, to Bližnji boj je najostrejša igra v seriji in prav dobro se mi je zdelo igrati, in moram domnevati, da če bi se zavedel, da je ta napaka tam, bi jo želel izkoreniniti v imenu tega Smash Bros. izkušenj, za katere se zdi, da si jih prizadeva.

(slike: Nintendo)