Zaenkrat, tako dobro: League of Legends ima častitljiv pristop k izboljšanju vedenja igralcev

Če spremljate svet iger na srečo, se verjetno zavedate, da liga legend skupnost ima nekoliko zajedljiv sloves. To glede na to ni strašno presenetljivo LoL je MOBA , žanr, ki je pogosto povezan s trash talk. Ampak LoL razvijalec Riot Games ima za svoje igralce v mislih prijaznejšo in nežnejšo prihodnost. Od 1. oktobra Riot izvaja fascinanten družbeni eksperiment LoL's nov sistem časti - poskus zajezitve toksičnega vedenja ne s kaznovanjem, temveč s pozitivno okrepitvijo.

In super stvar je, da se zdi, da deluje.

Tu je ozadje: pred šestimi meseci je Riot ustanovil Team Player Behaviour - ljubkovalno imenovan Team PB&J - skupino strokovnjakov za psihologijo, nevroznanost in statistiko (že sem navdušen). Na čelu je Jeffrey Lin , bolj znan kot dr. Lyte, vodilni oblikovalec družbenih sistemov Riot. Kot je navedeno v nedavni članek na Polygon :

Drugim podjetjem in drugim igram želimo pokazati, da se je mogoče lotiti vedenja igralcev, z določenimi sistemi in orodji za oblikovanje iger pa lahko oblikujemo igralce, ki bodo bolj pozitivni.

Kar nas pripelje do sistema časti. Čast je način, kako igralci drug drugega nagrajujejo za dobro vedenje. To je razdeljeno na štiri kategorije: prijazno, koristno, timsko delo in častni nasprotnik. Na koncu tekme lahko igralci delijo točke tistim, ki se jim zdijo vredni. Te točke se odražajo na profilih igralcev, vendar ne povzročajo nobenih bonusov ali nagrad v igri (čeprav se to lahko v prihodnosti spremeni). Vse, kar Honor pokaže, je, da ste lepo igrali.

Zdaj, po pravici povedano, to ni prvič. DOTA 2 ima že nekaj časa podoben sistem. Vendar anekdote, ki sem jih slišal DOTA 2 igralci kažejo, da ni bil zelo učinkovit. S prijatelji se zlahka trguje in na splošno igralci tako ali drugače ne skrbijo zanje. Uvodnik Christine Gonzalez na RTSguru predlaga, da LoL je sprejel bolj temeljit pristop in uvedel omejitve in zaščitne ukrepe, ki igralcem preprečujejo igranje sistema. Za začetek lahko igralci zaslužijo čast samo z uigranimi igrami, s čimer preprečujejo prijateljem, da ustvarjajo premade za trgovanje s točkami. Čast, pridobljena od neznancev, je vredna več kot čast, pridobljena od prijateljev, kar nagovarja igralce, da navdušijo skupnost, ne le lastno kliko. Distribucija časti se spremlja in analizira, da se prepreči trgovanje (nekateri igralci so že ujeti na novo in jim odvzeli točke). Poleg tega imajo igralci na voljo le določeno število točk časti, ki jih lahko podelijo, kar spodbuja, da gre čast tistim, ki si jo resnično zaslužijo (dodatna čast, ki jo je mogoče distribuirati, se pridobi z igranjem). Ekipa PB&J je veliko razmišljanja (in matematike) vložila v omejevanje možnosti zlorabe.

Deset dni po tem, ko je Honor zaživela, posodobitev dr. Lyte pojavil na uradni LoL blog, v katerem so podrobno opisane globalne spremembe, ki so jih opazili pri prijavljenem slabem vedenju

Poročila o negativnem odnosu: -29% v normalnih in -enajst% v uvrščeni
Poročila žaljivega jezika: -35% v normalnih in -dvajset% v uvrščeni
Poročila o besedni zlorabi: -41% v normalnih -17% v uvrščeni

Preveri to. Deset dni prostovoljnega sistema, ki ne daje nič drugega kot drobno ugodnost, ker je bil prijazen, in ljudje so že čistili svoja dejanja. Seveda ta statistika kaže le upad poročali incidentov, ki so sicer spodbudni, vendar se lahko razlikujejo od tega, kako stvari gledajo navzdol v jarkih. Kot LoL ni del mojega repertoarja, sem se v začetku tega tedna odpravil na Twitter, da sem dobil besedo na ulici. Glej, glej, igralci res opazijo razliko.

moški v obleki

Najprej sem dobil nekaj povratnih informacij od igralca z imenom Paige, ki navaja LoL kot njena najljubša igra kljub negativnosti in sovražnosti v skupnosti. Po njenem mnenju je Honor dobrodošel dodatek. Zdi se, da se igralci bolj trudijo biti le na splošno prijazni, je zapisala v elektronskem sporočilu in poudarila, da je opazila rahlo izboljšanje klepeta med skupinami. Poudarila je tudi, da to žal ni preprečilo, da bi žalitve letele, ko tekma gre slabo, a kljub temu je vesela načina, da daje rekvizite za dobro vedenje.

Všeč mi je, da zdaj, ko igram igro in so od ostalih 4 igralcev trije kreteni, lahko naredim nekaj lepega za tega drugega igralca. Lahko se nagradimo, ker nismo kreteni. Ne vem, ali bo res pomagalo, je pa vsaj nekaj bolj pozitivnega za tiste, ki skušamo skupnost izboljšati.

Pozivalec z imenom habibti se je oglasil, ko je rekel, da je nekako žalostno, da se ljudje, da bi bili dostojni ljudje, počutijo, kot da potrebujejo piškotke, vendar o Honorju govorijo le s pohvalo.

Ko je Honor začel delovati, je takoj prišlo do razlike v tonu. V igri sem onemogočil allchat [klepet med ekipami], ker sem bil naveličan poslušati neverjetno seksistične, rasistične in homofobne komentarje, ki so jih metali v obe smeri, in če bi se igral z naključji, bi jih pogosto tudi utišal. Ko se je Honor dvignil, so VSI postali lepši - od skorajda vsake igre sem videl problematično vedenje, da sem ga videl približno dvakrat v 20 igrah (in tudi takrat se je precej hitro zaprl). Ponovno sem vklopil allchat in obožujem dinamiko tako v tekmi kot po tekmi. Ljudje si medsebojno pohvalite slog igre in poleg tega, da ljudem iz druge ekipe dodelite priznanje, da so častni nasprotniki, lahko svoji ekipi daste tudi točke za prijaznost, pomoč in usmerjenost v ekipo. Lepo je, če lahko dobrim pripisujem priznanje za to, kar počnejo, in prav tako je lepo videti tako drastičen premik v miselnosti, četudi je nekako zgrajena.

Nick (aka summoner BuddyBoombox) je pohvalil aktivno vlogo Riota pri izboljšanju njihove skupnosti in omenil LoL's dobro uveljavljena Sistem razsodišča in izkaznice reform kot koraki v pravo smer. Bil je dvomljiv, da bi Honor naredil kaj dobrega, vendar je učinke opazil takoj.

Sprva sem mislil, da bo to katastrofa. Brez nagrad? Ha! Kot da bo šlo! Bil sem pa začuden. Tisti dan, ko je obliž padel, je bilo tiste noči več pozitivne komunikacije in manj jeznih nasprotnikov. Mislil sem, da mora biti to naključje, vendar je še naprej res. Občasno boste zaskrbljene ljudi govorili, kot so: Tako sem vesel, da ste prijazni, mislim, da vas moram zdaj častiti. Toda večinoma je močno pozitivno vplival na skupnost.

Uporabnik Twittera @ piratedustin je bil manj navdušen in se je odzval na Paigein komentar, da gredo stvari na jug, ko se konkurenca segreje.

Nisem videl spremembe v slabem vedenju. Videl sem, da so ljudje občasno bolj glasni glede pozitivnega vedenja ... [Težava je ponavadi] konkurenčni igralci, ki se takoj usrajo in govorijo nekoga za kakršno koli dejanje, ki ga ne razumejo. To se ni ustavilo ali upočasnilo.

Zanimivo je, da se ta manj spodbudna opazovanja ujemajo povsem s pričakovanji ekipe PB & J. Po besedah ​​dr. Lyteja sistem Honor ni namenjen neozdravljivim kretenom, temveč igralcem na ograji. Iz članka Polygon:

Povprečen igralec v igri ni toksičen ali pozitiven, so nevtralni, pravi Lin. Ker sistem Honor omogoča igralcem, da pohvalijo druge igralce za njihova dejanja, jih lahko nekoliko potisnemo k pozitivnemu.

Prav zato mislim, da je ta sistem, čeprav nepopoln, fantastična ideja. Dobri in slabi igralci se bodo držali svojih postavitev ne glede na vse, toda tisti vmes ponavadi sledijo zgledu. Ker nisem LoL igralec, ne morem komentirati Honorja neposredno, toda v konceptu ta pristop obravnava trend, ki sem ga zasledil v javnih igrah za več igralcev. Pogosto sem imel vtis, da veliko slabega vedenja na spletu - tako v igri kot tudi sicer - temelji na družbeni mimiki (seveda ne splošno in ni edini dejavnik). To še posebej velja za mlajše igralce in ljudi, ki so novi v določeni skupnosti. Če se najglasnejši, najbolj prevladujoči igralci brez posledic obnašajo kot norci, to vsem da ton. Še pomembneje pa je, da novincem pove, kako se pričakuje, da bodo ravnali, če se želijo vgraditi. Opica vidi, opica se. Igralci, ki jim je igra všeč, ne pa tudi podnebja, ponavadi igrajo v zaprtih skupinah, izogibajo se javnemu klepetu in se odločajo za zasebne strežnike Ventrilo. Kazenski ukrepi sicer pomagajo zajeziti najhujše in najslabše, še posebej, ko pridejo v poštev resnične grožnje, vendar po mojih izkušnjah je veliko igralcev bolj verjetno, da bodo utišali ali ignorirali neprijetno vedenje, kot pa bi poročali. Če imate občutek, da ste edini v celotni igri, ki ima težave s tem, kako ljudje govorijo, je morda zastrašujoče spregovoriti.

Toda z osredotočanjem na nagrado in ne na kaznovanje se Riot trdno postavlja v kot igralcev, ki se želijo samo zabavati. Če igrate več igralcev kot veliko zabavo, je razvijalec gostitelj. Njihovi gostje lahko določijo razpoloženje, vendar je to navsezadnje njihova hiša. Če bodo jasno pokazali, kakšno vedenje želijo videti - ne z grajanjem, temveč s podporo - bo večina ljudi to upoštevala. Poročanje je klofuta. Čast je prvi udarec. Vem, katero bi raje dobila.

Čeprav je prezgodaj govoriti, ali bo Honor trajno uspel, bi rad videl takšne sisteme v več igrah za več igralcev. Kakor koli želim zmagati, je moj glavni cilj, da se imam lepo. Če bi izbiral igralce za svojo ekipo, bi bil veliko bolj verjetno, da bi izbral nekoga z značko Prijateljsko ali Skupinsko delo nad osebo z najboljšo opremo. Zabavna tekma s koristnimi ljudmi, ki znajo trdo igrati in se na koncu še vedno rokovati? To se mi zdi kot zmaga.

Becky Chambers je samostojna pisateljica in redno zaposlena. Blogira pri Druge črke in jih je vedno mogoče najti na Twitter .