HBO-jev 'The Last of Us' je ponovno sprožil razpravo o izraelsko-palestinski politiki igre

  Serafiti v The Last of Us 2. del.

Ko video igro prilagodimo drugemu mediju, ponovno vzbudimo zanimanje za izvorni material. Enkrat Zadnji izmed nas je bila premierno predstavljena na HBO – da ne omenjam, da je postala velika uspešnica – ljudje so bili navdihnjeni ne samo, da so (ponovno) obiskali igre, ampak tudi (ponovno) obiskali starejše razprave oboževalcev o tem.

Ena od tem, ki je znova zaživela na družbenih omrežjih, je povezava med Zadnji izmed nas in Zadnji izmed nas, II. del in konflikt med Izraelom in Palestino.

Znova razplamtela kritika Zadnji izmed nas ustvarjalec Neil Druckmann

Še poleti 2020 pisatelj Emanuel Maiberg napisal komad za VICE imenovano »Ne tako skrita izraelska politika Zadnji izmed nas, II. del .” To je zanimiv, čeprav ciničen pogled na igro (četudi Maiberg na igro gleda kot na ciničen pogled na človeško naravo) judovskega pisatelja, zaskrbljenega, da Druckmannov pogled na 'cikle nasilja' in kako je to prikazano v SLON 2 je preveč centrističen, da bi zagotovil niansiran pregled tega nasilja. Maiberg obtožuje igro, da ohranja 'same cikle nasilja, ki jo domnevno tako moti.'

Ta članek je spet krožil in oboževalci so ga uporabili za kritiziranje Druckmanna na manj kot niansiran način:

Dejanska zgodovina, navdihi in pogledi Neila Druckmanna

  Neil Druckmann obiskuje HBO's "The Last of Us" Los Angeles Premiere.
(Jeff Kravitz/FilmMagic za HBO)

Nekaj ​​pojasnil:

  • Druckmann je z družino zapustil Izrael leta 1989, ko je bil star 11 let. Medtem ko je svoje prvo desetletje življenja preživel v Izraelu, je večino svojega »odraščanja« opravil v Miamiju, Izrael pa je zapustil z otroškim razumevanjem politike svoje domovine.
  • Druckmann ni nikoli rekel svojega igra 'temelji na konfliktu med Izraelom in Palestino.' On ima je ostal zainteresiran za izraelsko politiko tudi kot izseljenec in je navajal dogodke iz svoje preteklosti, ki so vplivali na določene točke zapleta v igri.

V uradnem podcastu PlayStation za Zadnji izmed nas , navaja Druckmann zgodba o izraelskem vojaku Giladu Šalitu kot navdih za Joelovo končno izbiro na koncu prve igre/prve sezone oddaje.

Leta 2006 je oborožena četa Palestincev, ki se je pritihotapila v Izrael z območja Gaze, zajela Shalita. Po štirih letih pogajanj s Hamasom je Izrael v zameno za to izpustil 1027 Hamasovih ujetnikov. eno vojak.

japonski anime moški x 1990

Ko je 33-letni Druckmann svojega očeta vprašal za mnenje, ga je oče vprašal, ali ga želi kot 'izraelski premier' ali 'kot oče', ker sta odgovora zelo različna. Druckmannov oče je pojasnil, da čeprav bi to lahko bila slaba poteza z vidika izraelske nacionalne varnosti, ni ničesar, česar starš ne bi naredil, da bi vrnil ugrabljenega otroka.

Druckmann je nadaljeval,

'To je kaj [ Zadnji izmed nas ] govori o tem, ali cilji opravičujejo sredstva, in toliko o perspektivi. Če bi želel rešiti nenavadnega otroka, bi se Joel morda odločil zelo drugače, a ko je šlo za njegovo pleme, njegovo hčerko, ni bilo dvoma, kaj bo storil.«

Drugi spomin, ki ga je Druckmann javno omenil kot navdih SLON je iz leta 2000.

Več kot 100 palestinskih protestnikov (vključno z mladoletniki) je bilo ubitih v spopadih z izraelskimi obrambnimi silami (IDF) v obdobju dveh tednov. Medtem sta v palestinskem mestu Ramallah po naključju končala dva voznika v rezervni sestavi ID, ki sta dobila ukaz, da se javita v izraelskem naselju Beit El. Kot piše v Wikipediji , »imeli so malo izkušenj z vojsko, niso bili seznanjeni s cestnim sistemom Zahodnega brega in so se peljali skozi vojaško kontrolno točko […] ter se odpravili naravnost v palestinsko mesto Ramallah.«

Policija palestinskih oblasti ju je aretirala in pridržala na isti dan kot pogreb palestinskega najstnika, ki so ga dva dni prej ubili izraelski naseljenci. Napetosti so bile visoke. Ko se je izvedelo, da sta dva vojaka IDF na lokalni policijski postaji, Palestinci so napadli Pri tem je bilo ranjenih 13 palestinskih policistov, ki so poskušali ustaviti nemire, in ubita dva rezervista IDF. Enega so vrgli skozi okno, zunaj pa so ga izgredniki pretepli in pohabili.

Italijanska novinarska ekipa je posnela umor in videl ga je 22-letni Druckmann. V intervjuju julija 2020 z The Washington Post , se je Druckmann spomnil, da je bila njegova prva reakcija na nasilje, ko je videl Palestince, ki navijajo in ponosno mahajo z umazanimi rokami:

»Navijanje me je res zmrazilo. … V mislih sem si mislil: 'Oh, človek, če bi lahko samo pritisnil na gumb in ubil vse te ljudi, ki so zagrešili to grozno dejanje, bi jih prepričal, da čutijo enako bolečino, kot so jo povzročili tem ljudem.'«

Kasneje se je počutil 'groznega in krivega', ker se je tako počutil. To potovanje med njegovo prvo, nezrelo mislijo in njegovo drugo, bolj zrelo mislijo je bilo navdih za Elliejev razvoj v drugi igri:

»Pristal sem na tej čustveni ideji, ali lahko med igro povzročimo, da čutite to močno sovraštvo, ki je univerzalno na enak način, kot je univerzalna brezpogojna ljubezen? To sovraštvo, ki ga čutijo ljudje, ima isto vrsto univerzalnosti. Nekoga tako sovražiš, da želiš, da trpi tako, kot je zaradi njega trpel nekdo, ki ga imaš rad.«

Ti spomini so navdihnili Ellie in Joel razvoj značaja in izbire. Druckmann ne govori o tem, da bi navdihnili politiko njegovega sveta iger.

Pomembno je tudi omeniti, da je imel tisti nasilen, začetni odziv na linč v Ramali, ko je bil v svojih zgodnjih dvajsetih. Navdihnil ga je očetov odziv na izmenjavo ujetnikov Shalit in začel je delati naprej SLON v svojih zgodnjih tridesetih in je začel delati naprej SLON 2 pri 40.

Internet ponavadi kopiči svoje 'račune' za poglede osebe naenkrat, kot da bi vsi naenkrat padli iz osebe. Toda Druckmannova pot skozi spomine, ki jih navaja, do iger, ki so jih navdihnili, do oddaje HBO predstavlja več kot dvajset let osebnega razvoja. Človekovi pogledi lahko v dvajsetih letih razvijejo najrazličnejše nianse.

Tolmačenje Zadnji izmed nas

YouTuber The Kavernacle ponuja bolj niansirana analiza Druckmannove zgodovine in navdihov. Predstavlja posnetek iz intervjuja, ki ga je opravil Druckmann IGN Izrael kjer ga je sogovornik vprašal, ali je ekstremno nasilje v SLON 2 naj bi odražal neizprosni svet igre. Druckmann je odgovoril,

»Mislim, da je to način odražanja neprizanesljivega sveta, v katerem živimo. Veste, živite v delu sveta, ki se nenehno ukvarja s ciklom nasilja in maščevanja. Vem, da je veliko bolj zapleten kot to, vendar je težko prekiniti ta krog. Res je težko. Del tem ali del zaključka je, da se ena stran ne more ustaviti. Če se ustavi le ena stran, gre naprej. Torej morata obe strani popustiti. […] Vendar so teme in osrednja vprašanja podobni, na primer, 'Kdaj naj prenehaš? Kdaj je preveč iskati pravico za vsako ceno?« In igra se na koncu ukvarja z omejitvijo, da tudi če so samo, tudi če ti so pravični, še vedno vas lahko uniči, če ga zasledujete do n stopnjo.”

Kavernakel, kot Maiberg iz VICE , nadaljuje z uporabo Druckmannovih navdihov za primerjavo Washingtonske osvobodilne fronte (WLF; »Volkovi«) z IDF in Serafite (»Brazgotine«) s Palestinci, pri čemer gre tako daleč, da primerja videz kontrolne točke v Seattlu s kontrolnimi točkami na izraelskem Zahodnem bregu – ali če primerjamo vodjo WLF, Isaaca, in njegov končni načrt, da izvede genocid nad serafiti, z izraelskim ravnanjem s Palestinci.

  Zadnji del tovornjaka s poslikavo ženske z napisom"feel her love" in The Last of Us Part 2.
(Naughty Dog/Sony)

Ko sem igral SLON 2 , navdušili so me Serafiti. Spominjali so me na prekleto blizu vsak drugi Ameriški kult, ki bi se ga lahko spomnil. Nebeška vrata . The Podružnica Davidians . NXIVM . Rajneeshees . Pomislim tudi na druge kulte iger, kot so Dolorians, ki sledijo Božje bolečine v Diskoteka Elysium .

Vsaka skupina povzdigne karizmatičnega voditelja, za katerega se zdi, da ima povezavo z božanskim, česar ostali v skupini nimajo. Sledilci vsake skupine postopoma začnejo vse bolj moteče vedenje in tisto, kar je bila sprva morda dobra, dobronamerna ideja, se hitro spremeni v grdo.

'Kaj počnejo duhovni ljudje?' je področje, ki ga običajno raziskujejo postapokaliptične zgodbe. Obstaja nešteto odzivov, ki jih imajo lahko ljudje na travmo, in vedno bo prostor za duhovno osredotočeno skupino. Zato se mi zdi primerjava Serafitov s Palestinci nekoliko nategnjena. V takšni zgodbi bi obstajala potreba po takšni skupini, ne glede na ozadje ustvarjalca igre.

Vesel sem, da The Kavernacle omenja FEDRA in da so njihov najbližji nasprotnik v resničnem življenju v objektivu tega konflikta Britanci Mandat za Palestino . Medtem ko se osredotoča na cionistični odgovor Britancem, se vedno znova vračam k vprašanju večje, zunanje sile (Velika Britanija, ZDA), ki odloča o stvareh za regijo, v kateri nimajo osebno kol, zaradi česar se že obstoječa razpoka poglobi, nato pa svoje prebivalce prepusti samim sebi po ustanovitev države Izrael , ki vstopajo le takrat, ko služi njihovim interesom in sprašujem se zakaj vse to nasilje se dogaja.

Na enak način, kot sta Velika Britanija in ZDA ustvarili nered, ki ga nista mogli (ali zavrnili) počistiti, je FEDRA s svojo nesposobnostjo, kratkoročnim razmišljanjem in vedno bolj nasilnim in zatiralske metode. FEDRA je nato propadla, se umaknila ali pa so jo na silo nadomestile domače frakcije. To je povzročilo krog nasilja, ki ga FEDRA ni imela smisla ali modrosti predvideti. Ali pa FEDRA preprosto ni skrbela.

Ljudje želijo krivdo pripisati Izraelcem ali Palestincem, a le redko govorijo o tem, kako je bil preostali svet vpleten v to, da so jih spravili drug proti drugemu zaradi kapitalističnih koristi. Vsaka frakcija v SLON začel kot anti-FEDRA. mogoče to je točka . Namesto da se borijo drug proti drugemu, naj se spomnijo večjega sovražnika.

To je rekel, uporaba SLON kot metafora za izraelsko-palestinski konflikt je zanimiva vaja, vendar je manj povezana z Druckmannovimi nameni glede zgodbe in bolj s tem, kako ljudje želim razlagati SLON .

Kritiziranje SLON pod lastnimi pogoji

(Poreden pes)

Za mnoge je dejstvo, da je Druckmann svoje otroštvo preživel na Zahodnem bregu – dejstvo, nad katerim ni imel nobenega nadzora – dovolj, da lahko sklepajo o tem, kar »poskuša povedati« o kolonializmu naseljencev. Toda imeti stvari iz vašega osebnega življenja, ki vplivajo na zaplet, je zelo drugače kot ustvarjati zgodbo kot propagando za določen namen.

Perspektive umetnikov pronicajo v njihova dela, včasih zavestno, včasih ne. Ne more se pomagati. To je tisto, kar je biti umetnik: komentirati svet iz svoje edinstvene perspektive.

Kritiki, kot je Maiberg, vidijo Druckmannovo perspektivo 'cikla nasilja' kot poenostavljeno. V njegovem VICE pravi, da so 'cikli nasilja' slab način za razumevanje konflikta na smiseln način, še posebej, če želimo najti rešitev. Nato primerja izraelsko-palestinski konflikt z invazijo ZDA na Afganistan iz neznanega razloga, preden pride do tega: »Tako kot je fantazija o pobegu od nasilja tako, da se preprosto oddaljimo od njega, tista, ki jo lahko uresničujejo samo tisti, ki imajo sredstva za to, mit 'cikel nasilja' je tisti, ki koristi tisti strani, ki lahko preživi status quo.'

Maiberg se ne moti, vendar kritizira igro, ker ni naredila nečesa, česar sploh ni nameravala narediti. Omenja, da ne vidimo, kako se bo končal končni obračun med WLF in Seraphites, in to prinese bistvo, da obračun WLF/Seraphite nikoli ni bil bistvo. To je bila kulisa. Pomemben je spor med Ellie in Abby.

Ni vsako delo avtobiografsko, niti vsako delo tega ne poskuša rešiti Problem. Nekatera dela poskušajo pregledati Problem. S tem svojemu občinstvu omogočijo 'vhod', tako da so navdihnjeni za reševanje v resničnem svetu.

Torej se ne strinjam z Maibergovo trditvijo, da Druckmannov 'cikel nasilja' razmišljanje 'označuje previden odtenek, medtem ko tiho stiska težje pogovore.' Če so komadi, kot so njegovi, moji ali The Kavernackle's, kar koli, potem ni bilo nič 'zmečkano'. Bilo je katalizator za težje pogovore.

Druckmann se je odločil ustvariti igre, ki se osredotočajo na osebno . Kako te liki čutijo in se spopadajo? Kako so ta večja svetovna vprašanja rešena v mikrokozmosu ti medčloveški odnosi ? Če karkoli, Abby in Ellie sta Izrael in Palestina.

Če bomo te igre uporabljali kot lečo, skozi katero lahko gledamo na ta konflikt, bi morali to storiti z uporabo tega, kar je ustvarjalec pravzaprav nam daje v igro in gleda, kaj je pravzaprav povedano v kontekstu, ali pa bi ga morali izpustiti, smrt avtorskega sloga, in imeti svoj, globlji pogovor.

(predstavljena slika: Naughty Dog/Sony)