Pixelthreads: Moda in futurizem, pogled na modno igro Sci-Fi

Mass Effect Casino Wear

izgubljena sezona 6 epizoda 8

V prihodnosti sem si veliko mislil na prihodnost in ne samo glede tega, kaj mi bo osebno prinesla. Ker sem jaz, razmišljam o tem, kaj bi lahko nosili v bližnji in daljni prihodnosti, kakšen tehnološki razvoj se bo zgodil, na katere trende se bomo zataknili. Katere trende bi želeli hipotetični nezemljani? To je deloma tudi zato, ker v zadnjem času igram veliko znanstvenofantastičnih iger, čeprav bi vseeno verjetno, ker sem tak čuden.

Zdi se, da je prihodnost v mislih tudi večini oblikovalcev mode pomlad / poletje 2016. Zdi se, da se celo Chanel, verjetno tista modna hiša, ki je ne bi pričakovali, sprašuje: Kaj bo oblečena ženska Chanel na svojem močnem delovnem mestu v vesoljski postaji na Jupitru? Zame je bilo neverjetno vznemirljivo. Toda od kod te ideje o modernosti oblačil? Kako najdemo svojo vizijo, kaj bomo nosili v prihodnosti? Zakaj toliko znanstvenofantastičnih iger izgleda estetsko skoraj povsem enako? To so ideje, ki jih želim raziskati s tem delom, ker mislim, da ne moremo priti do resnično zanimivih ali revolucionarnih oblik našega prihodnjega oblačila, ne da bi razumeli, od kod prihaja.

pramen-1893-1993

Verjetno je podcenjevanje reči, da na oblikovanje prihodnosti vpliva naša sedanjost. To težnjo lahko zasledimo vse do leta 1893, ko je poklicala revija Strand objavili članek o tem, kako so si zamislili, da se bomo oblačili naslednjih 100 let. Rezultat je precej nenavadna interpretacija po naših sodobnih standardih, toda takšna, ki se mi zdi smiselna za viktorijansko. Kostumi so bolj podobni nečemu iz Alice v čudežni deželi ali posebej bizarni produkciji Trije mušketirji kot kaj se je dejansko zgodilo. Za to obstaja nekaj razlogov.

Prvi je, da viktorijanec ne bi imel pojma o družbenih vplivih prve svetovne vojne ali volilni pravici žensk na ženski obleki, ki se je drastično spremenila med letoma 1918 in 1920. Hujšanje silhuet v zgodnjih 20thstoletja imelo veliko opraviti z izumom stvari, kot je kolo, ki je sprožilo navdušenje nad ženskami in ženskam omogočilo bolj sprejemljivo ukvarjanje s športom, zaradi česar so oblačila postala manj omejevalna. V delu Stranda ni veliko žensk v hlačah, toda tiste, na katerih je vsekakor ta bloomer, vplivajo. Vsi ti videzi imajo veliko volumna, ker je bil volumen v devetdesetih letih prejšnjega stoletja velik trend, kape pa zato, ker si viktorijanski gospod ali ženska nikoli ne bi zamislili, da bi šli ven brez klobuka. (Ta trend se je ohranil do sredine stoletja, čeprav je bila večina klobukov videti povsem drugače.)

Druga stvar, ki je avtorji tega dela niso mogli napovedati, so bile tudi tehnološke spremembe, ki bi se zgodile pri izdelavi oblačil, od same izdelave oblačil do materialov, ki jih izdelujejo. Ne pozabimo, da so oblačila navsezadnje vrsta tehnologije. Večina slogov oblačil brez zgodovine je omejena na dostop te kulture do tehnologije, ki vključuje stvari, kot so vzorci, igle in celo šivi. Hlače so bile na Zahod predstavljene verjetno iz Mongolije, ker Evropejci niso imeli pojma, kako jih izdelati. Masovna proizvodnja v poznih 19thin zgodaj 20thstoletja očitno močno vplivala na oblačila, saj so oblačila, ki jih je mogoče preprosto in množično izdelati, postala priljubljena, če so jih krojili. Sami materiali so se spreminjali. Sintetične tkanine so imele velik vpliv na modo, zlasti v začetku 20. stoletjathstoletja. Modrček skorajda obstaja zaradi izuma najlona, ​​ker je pomenil, da ga je mogoče poceni izdelati in je bil zaradi raztezanja bolj udoben kot svila.

technobabylon-net

Wadjet Eye's Technobabylon uporablja estetiko raver kid iz poznih 90-ih, kar ustreza umetniškemu slogu poznih 90-ih.

Ta trend se nadaljuje tudi v resničnem življenju 20thstoletja, ko je znanstvena fantastika začela postajati vse bolj razširjena. Slog in estetika Zvezdne steze gredo z roko v roki z modnim videzom, kot tudi 2001: Vesoljska odisejada . Vojna zvezd' moda si veliko izposoja pri drugih kulturah, vendar lahko opazite namig vzpona ameriškega oblikovalca, kot je Ralph Lauren, v likih, kot je kostum Han Solo, v Leia pa lahko vidite kar nekaj Yves St. Laurenta iz obdobja Studija 54 . Tujec precej drastično spremenil estetiko znanstvene fantastike s svojimi praktičnimi, uporabnimi oblačili, tanki, kombinezoni, kar je bilo mogoče videti na punk sceni. Ta trend se v veliki meri nadaljuje tudi v osemdeseta leta z drugimi podobnimi filmi Terminator . Blade Runner's Retro futurističen videz 40-ih se je pojavil istočasno, ko je bil ta trend po vseh vzletno-pristajalnih stezah. (Oživitev 40-ih je bil precej velik del modne scene 80-ih.) V 90-ih smo videli vzpon minimalizma 90-ih tako na vzletno-pristajalnih stezah Calvina Kleina kot na zaslonih v filmih, kot je Gattaca . V poznih devetdesetih smo dobili bolj estetiko raver-kid (glej Peti element ). Trenutna znanstvenofantastična estetika je doslej ostala precej blizu minimalizmu iz 90-ih, a z 21ststoletje cveti z barvami, nenavadno oblikovano obutvijo in drznimi barvitimi ličili.

Prepričan sem, da lahko tukaj vidite, kje se ujemajo videoigre. Večina sodobnih znanstvenofantastičnih video iger še vedno cilja na tisto minimalistično estetiko 90-ih, čeprav še vedno lahko vidite vpliv Tujec v njih, še posebej če gre za igro preživetja v grozo. 2014 Tujec: Izolacija seveda spada v to kategorijo, toda s sodobnim dodatkom belega Conversa Amande Ripley, vendar lahko isti vpliv vidite tudi v igrah, kot so Mrtvi prostor . Najboljši primeri iger, ki zajemajo 21ststoletja znanstvenofantastična estetika so verjetno takšne igre Mirror’s Edge in Mass Effect . Pretesni kombinezoni so povsod v znanstvenofantastičnih igrah, saj je naša najpogostejša podoba astronavtov NASA v njihovih klasičnih oranžnih oblekah Pumpkin, pa tudi zaradi stripov o superjunakih (zlasti za ženske kostume) in zato, ker jih je lažje animirati. Verjetno pa tisto, na kar najbolj pomislite, ko rečem znanstvenofantastične videoigre, je oklep. Ta elegantni, večnamenski oklepnik, ki je v skoraj vsaki znanstvenofantastični igri, ki je postavljena v vesolje, pa naj bo Usoda ali Mass Effect ali celo Polovično življenje . Če obstaja eno samo oblačilo, ki je značilno za videz znanstvene fantastike, je to običajno to.

Halo-moč-oklep

Nisem povsem prepričan, katera prva videoigra je začela trend močnostnega oklepa v znanstvenofantastičnih igrah. Ko sem vprašanje postavil na Twitter, se je zdelo, da se je najbolj pojavil odgovor iz leta 1993 Doom , čeprav se zdi, da raziskave tega ne potrjujejo, vsaj ne v celoti. (Kaj ... je to? Zakaj ima trebuh? Na skrivaj mi je všeč. To je kot stereotipni damski oklep, ampak na frajeru. Tudi naslovnica je super sirnica).) Doom je bila zagotovo igra, ki je začela vesoljsko pomorsko streljanje prve osebe, zato jo zdaj toliko vidimo. Verjetno bi rekel, da je igra, ki jo je vsaj popularizirala v toliko naslovih AAA, verjetno izvirnik zdravo , ki je izšel leta 2001. Skoraj zelo znanstvenofantastični strelec, ki je izšel od takrat, je v neki obliki odlikoval to oklepno estetiko: Polovično življenje , Mass Effect , celo Mrtvi prostor . Razumem logiko, ki stoji za njo: so nekakšen odcep od oklepa za fantazijske igre, vendar so upodobljeni v plastiki (ali nečem podobnem), ker je futurističen. In tudi oni vseeno potrebujejo vesoljsko obleko. In razlog za njegovo razširjenost je precej preprost: vse te igre govorijo o vesoljskih marinah, ker so očitno to naše glavne možnosti. Vendar mi v resnici nikoli ni veliko smiselno. Marinci zdaj ne nosijo jopičev (ali ne veliko). Vojaki že stoletja niso nosili oklepa! Iskreno ni tako praktično v boju z orožjem, kjer je mobilnost precej pomembna.

In čeprav razumem del vesoljske obleke, uporaba v obeh v resnici nima veliko smisla. Vesoljska obleka je visoko specializirano oblačilo. Narediti mora veliko stvari: uporabnika naj ogreje pri temperaturah pod ničlo, hkrati pa ga prepreči, da bi se pregrel. Zagotovite zrak in ostanite vakuumsko zaprti. Trenutne vesoljske obleke so 14 slojev. Prav tako mora biti dovolj trpežen, da ga ne raztrgajo stvari, kot je lunin prah, ki se bo pretrgal skozi kar koli. Če bi imeli svojo vesoljsko obleko dvojno kot brezrokavnik, verjetno ne bomo videli v prihodnosti. Če v njem nastane luknja ali solza ali če nekdo ustreli zračni rezervoar in ste končali.

spomni se me-boj

Zapomni si me Razkritje kostumov bi lahko bilo najbolj razočaranje, kar sem jih kdajkoli doživel. Kislo oprane kavbojke? Res?

Toda tudi zunaj znanstvenofantastičnega oklepa se mi zdijo celo odločitve za oblačila za pešce precej navdušujoče, vsi oprijeti kombinezoni ali stvari, ki jih imamo zdaj z odstranjenimi ovratniki. (Če nikoli več ne vidim ovratnika ali ovratnika iz mandarine, bom srečna ženska.) Tudi Mass Effect , s svojo večkulturno tujo zgradbo sveta vsi nosijo skoraj isto stvar, ne glede na to, od kod so. Ni domišljije, igranja z kroji ali barvami, silhuetami ali konstrukcijo. Ne razmišljamo o tem, kakšna nova tehnologija lahko pride zraven, kar bo drastično spremenilo naše oblačenje. Igre naj bi bile fantazija in za razliko od filma ali televizijske oddaje jim ni treba omejiti tega, kar je dejansko mogoče. In kar je dejansko mogoče, je lahko precej neverjetno.

Vzemimo na primer Comme des Garcons. Oblikovalka Rei Kawakubo je bila znana kot tista, ki jo je treba gledati, ko gre za resnično futuristične, nadrejene modele, in to že od osemdesetih let prejšnjega stoletja. Skoraj vse, kar naredijo, izgleda kot nekaj, kar bi oblekel dobesedni tujec. In vse to naredijo z materiali, ki jih najdemo tukaj na zemlji. Njihova oddaja Ready to Wear iz pomladi 2015 je zlasti nedavna oddaja, pri kateri bi lahko videoigre prevzele nekaj namigov. Te strukturirane geometrijske hlače bi bile na kakšni oddaljeni vesoljski postaji videti povsem normalno. Iris Van Herpen, nizozemska oblikovalka, znana po tem, da je največji modni zagovornik 3D tiska, je v najnovejši kolekciji spomladi 2016 združila 3D tisk z zlaganjem, vezanjem, ročnim tkanjem in laserskim rezanjem, da je ustvarila osupljivo sodobno zbirko z osupljivimi 3D tiskanimi čipkanimi oblekami , obleke in plašč ter prosojne hlače, ki so videti, kot da so narejene iz kristalov. Predstava Noir Kei Minomiya jesen / zima 2015 iz tkanega, vezanega in žrebčanega poliestrskega žoržeta, svile in celo tila ustvarja toge, strukturne kose brez uporabe enega samega šiva. Pomlad / poletje 2016 Hussein Chalayan je predstavljal oblačila, ki so bila sprana z vodo, da so pokazala pravi dizajn. Chalayan je izdelal tudi obleke, ki jih je mogoče preoblikovati z enim vlekom. In to je le majhen, majhen vzorec tega, kar modni oblikovalci že dosegajo.

Resnično upam, da je v modi prihodnosti kaj več kot oklepna obleka ali tovorne hlače.

Megan Patterson je samostojna pisateljica in urednica znanosti in tehnologije Droidi iz papirja , feministično spletno mesto geek kulture. Ko ne piše, jo lahko najdete naprej Twitter , govorili o tem, kako ljubka je, ali jokali nad nečim smešnim (običajno videoigre).

—Upoštevajte splošno politiko komentarjev Mary Sue .—

Ali spremljate Mary Sue naprej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?