Besede so pomembne: Obzorje Zero Dawn, kritika iger in prisvojitev

Horizon-Zero-Dawn

Video igra Horizon Zero Dawn je v zadnjem času deležen nekaterih kritik, ne samo zaradi prilaščanja izvorne kulture pri njenem oblikovanju, temveč tudi zaradi uporabe naloženih izrazov v scenariju igre.

V esej za srednje , pisateljica in fotografinja Dia Lacina je posebej opozorila na uporabo igre v štirih besedah ​​- plemenske, primitivne, pogumne in divjake - in na tisk, ki ga je igra prejela. Niti en pregled ne omenja zgodovinske uporabe teh besed, ki jih je napisala, ali tropov, v katerih se odraža Obzorje zaradi česar so jih pisatelji uporabili brez obotavljanja.

Lacina je nadaljeval: Pisatelji ... so pohvalili 'edinstven' in 'osvežujoč' pogled igre na spol, socialno politiko, matriarhijo - skoraj vsak vidik Obzorje Svetovna zgradba je bila kritično pohvaljena z izrazi, ki so izrecno in zgodovinsko veljali za domorodna ljudstva, da bi pogosto omalovaževali naš način življenja in nas zatirali, ob tem pa ignorirali, da je bila edinstvena in osvežujoča svetovna zgradba skoraj v celoti odstranjena iz naših kultur.

Priporočam vam, da preberete cel esej . Lacina ostra, pravična kritika je nujen poziv tako zabavnega tiska kot oblikovalcev iger, da se bolje odrežejo.

V intervju z Waypointom , Horizon Zero Dawn oblikovalec pripovedi John Gonzales se je nekako odzval na kritike. Glede uporabe pogumne igre v tej igri je dejal: 'Naša raziskava je bila, da to ni izraz, ki bi bil videti žaljiv. Poskušali smo najti izraz, ki bi združil sposobnosti bojevnika in sposobnosti lovca. To je bil izraz, za katerega [se nam je zdelo], da ni bil slab, saj smo v zgodovini naleteli na nekatere izraze, ki so zagotovo blatili indijanske prebivalce in druge skupine. In tako je naša odločitev temeljila na tem, da izraz 'pogumen' ni izraz 'vroč gumb'.

Kljub temu pa je s takšno kulturo interneta, kot jo imamo zdaj, nemogoče napovedati, kaj bi lahko žalilo. Vsekakor nismo bili namerno neobčutljivi ali kakor koli žaljivi.

Vesel sem, da je Gonzalesova ekipa skušala raziskati temo, da bi zagotovila občutljivo zastopanost. A kot poudarja Lacina v svojem eseju, bi bilo veliko bolje, da bi se njegova ekipa posvetovala z dejanskimi domorodci glede tega, ali je izraz žaljiv, namesto da bi se imenovala za tujce. Kot že velikokrat rečeno, ljudje, ki niso žrtve rasizma, ne morejo odločiti, kaj je rasistično.

Prav tako bi si želel, da bi se Gonzales uprl streljanju na takšno kulturo interneta, kot jo imamo zdaj, vendar priznam, da je govoril z novinarjem in ni izdal premišljene izjave za tisk. Seveda je kultura ogorčenja stvar, vendar vas to ne odvezuje, da se malo bolj potrudite in ne pomeni, da ne bi smeli poskušati poslušati domačih kritikov prej vaša igra je izdana. Vrsta kulture, ki obstaja na internetu, vključuje tudi premišljene, nujne kritike, ki so pripomogle, da so igre na srečo, stripi, film in televizija postali bolj vključujoči mediji, ki ustvarjajo boljšo umetnost.

Nazadnje, čeprav cenim preglednost postopka Guerrilla Games tukaj, bi bilo bolje, da podjetje prevzame lastništvo za povzročeno škodo, namesto da bi se opravičilo. Pojasni svoje razloge, v redu. Ampak opraviči se . Priznajte, da niste imeli popolne slike o zgodovini besed, in se zavežite, da boste naslednjič izboljšali svoj postopek. Zavežite se iskanju domačih in avtohtonih povratnih informacij o vseh prihodnjih naslovih, ki izhajajo iz njihove zgodovine. Tako se izognete enaki škodi pri naslednji igri.

Kar zadeva sredstva, je Gonzales to trdil Horizon Zero Dawn črpa iz številnih virov. Nismo iskali navdiha pri določeni skupini in mrežo smo široko usmerjali, da bi si ogledali kulture, plemenske kulture, po vsem svetu in tudi skozi zgodovino, je dejal. Zato mnogi ljudje govorijo o Nori kot o Vikingih ali zakaj obstajajo vizualni elementi, ki spominjajo na keltske piktografije. Navdih je torej prišel z veliko različnih krajev.

Ta zadnji del je dovolj pošten. Nekateri liki igre naredi videti kot Picts ali Vikingi in mislim, da je jasno, da so te tradicije vplivale na nekatere oblike likov. Vendar pa je tudi neizpodbitno, da je svet in oblikovanje likov enako močno črpalo iz kulture prvega naroda in indijanske kulture.

Najpomembneje pa je, da pogum kot izraz za tip bojevnika zagotovo ni povezan s Kelti ali Vikingi. Besede imajo zgodovinsko težo in ko z njimi razpolagamo, moramo biti previdni pri tem, kakšno težo drvimo. To velja enako za igre in kulturne kritike. Ko pišemo o svojih najljubših (in ne preveč priljubljenih) medijih, moramo kritično razmišljati kako o njih razpravljamo in pod kakšnimi pogoji. Morda je najpomembneje, da moramo biti bolj pozorni na ideje in ljudi, o katerih sploh ne mislimo razpravljati.

(Prek Poligon , Srednje , in Točka poti ; slika prek Guerrilla Games in Sony Interactive Entertainment)

Želite več takšnih zgodb? Postanite naročnik in podprite spletno mesto!