Intervju: soustvarjalec Shantae Matt Bozon v oddaji Super Smash Bros. razpravlja o prihodnosti serije & Shantae

Pokrov Shantae

Tudi če še nikoli niste igrali igre Shantae, ste verjetno že slišali zanjo. Številne so ji predstavili prek uspešnega Kickstarterja za Half-Genie Hero leta 2013. Še več jih je moralo igrati svojo prvo igro v seriji, ko je bila lanska Shantae in gusarsko prekletstvo je zaznamoval prihod serije na domače konzole. Njena mednarodna privlačnost se je pokazala, ko je serija prejšnji mesec debitirala na Japonskem. Z nedavno napovedjo, da bo postala križanka ona bo gostujoči lik v Nedeljiv , in čeprav gre le za majhen vzorec iz neuradne ankete, Največji Smash Bros. subreddit je Shantae prikazal kot glavnega kandidata za zmago na volilnem glasovanju za lik DLC in boj med največjimi imeni Nintenda.

Vendar ni bilo vedno tako. Prvo igro Shantae je izdal Capcom, leta 2002 pa je izšla za Game Boy Color. Čeprav je bil dobro cenjen, je bil njegov dobiček trpljen zaradi uvedbe, potem ko je Game Boy Advance že veliko igralcev preusmeril v novejši dlančnik. Shantae se je potem trudila najti založnika in šele leta 2010 je nastalo samostojno razvito nadaljevanje.

Lik Shantae je ustvarila Erin Bozon, medtem ko njen mož Matt ustvarja navidezne svetove za trebušno plesajočega duha, ki ga lahko pustoli. Pred kratkim sem se obrnil na Matta, da bi se pogovarjal o zgodnjih bojih serije Shantae in o tem, kako se počuti zdaj, ko je serija končno dobila svoje temelje.

TMS (Chris Isaac): Za začetek me Shantae zelo zanima, saj je sodobna maskota v obdobju, ko so manj pogoste. Zakaj mislite, da danes ni toliko vplivnih maskot, kot sta bila Sonic in Mario?

Matt Bozon: Ko pomislim na maskote za video igre, ponavadi pomislim na like, katerih zasnove temeljijo na njihovem igranju. Sonic teče in se zavije v koničasto uničujočo kroglo. Crash Bandicoot se zavrti v tornado. Mario je blokasta večnamenska oblika, ki treplja ali kilogrami. Shantae je samo bič ali jo-jo glavni lik. Trdim, da je bil tako kot tisti drugi liki tudi njen videz na začetku manj pomemben od njene funkcije. Toda z veliko maskotami čas mine in lik začne predstavljati določeno vrsto igranja ali obljubo določene vrstice kakovosti. Danes se mi zdi, da se igralna podjetja verjetno ne bodo zbrala za maskoto in izjavila: Mi smo to, vzemi ali pusti! … Ali vsaj tega ne vidim tako pogosto. V zadnjem času vidim, da podjetja oblikuje panoga okoli njih in kako se kupci odzivajo na njihove izdelke. Gre za bolj reakcionaren, manj vizionarski pristop. Ne verjamem, da vsako podjetje potrebuje maskoto za video igre, vendar mislim, da obstaja močnejša vez med podjetji in oboževalci, ko jih imajo.

Lasje Shantae

ETC: Na isti opombi, če pogledate premalo uporabljene maskote iz Redkih ali kako oboževalci Mega Man še naprej čakajo na nov naslov, ali menite, da je vloga maskot v igrah izgubila vrednost?

Matt: Ne, mislim, da je vrednost še vedno tam. Toda včasih oboževalci cenijo nepremičnino višje od založbe, kar ustvarja napetost med igralcem in najbolj predanimi potrošniki. Nekatere blagovne znamke z rastjo izgubljajo vrednost. Ali pa je vrednost razredčena. Mega Man je dober primer tega. Vsi si želimo več Mega Man, a katerega? 8 bit? Sodoben platformer? Legends slog? Battle Network? In katera podznamka ... bo Classic, X, Zero ali Legends? Če ne bi bilo pomembno, bi bili vsi veseli, da Mega Man še naprej dela kameje v drugih igrah - vendar s tem nismo zadovoljni. Zame igre Mega Man definira tema osmih stopenj. To obvešča, kdo so šefi, moči, ki jih Mega Man zbira, in nevarnosti, ki jih posamezna moč zanika. V tem smislu je interpretacija maskote v rokah oblikovalcev iger. Odvzeti oblikovalcu iz rok postanejo korporativna maskota, podobno kot Mickey Mouse v 80. letih, dokler se na zaslon ni vrnil veliko kasneje. Moti pa tudi dejstvo, da podjetje ne more oblikovati lastne maskote, ki ustreza njihovim potrebam. S Proti 4 smo želeli razjasniti, kaj je igra Contra. Klicali smo ga Proti 4 namesto Contra 12, ker je serija potrebovala nekoga, ki bi zasadil zastavo, na primer zbirališče serije, da bi drugim povedala, kakšna naj bi bila znamka. To je bilo za Konami zelo pomembno pri razvoju tega naslova in je bilo treba nekaj interpretirati, nekateri so se odkupili od preteklih razvijalcev, kar nekaj umetniške licence in zelo, zelo veliko zaupanja.

ETC: Prepričan sem, da je serija Shantae, ki se je v prejšnjih letih trudila najti založnika, poslabšala, toda ali se vam zdi, da je z vzponom indie iger najboljša pot za serijo?

joanna sotomura in brent bailey

Matt: Ja, tisti dnevi so bili res težki in včasih smo bili pripravljeni odnehati. Toda Shantae se je na koncu kljub vsemu prebila v igralni ekosistem, oboževalci pa so jo sprejeli in ji dali nekakšen zadnji od 8-bitnega klasičnega statusa. Ob tej zgodovini, skupaj s sposobnostjo samozaložbe, ji resnično pomaga izstopati. Danes je boj drugačen - Indije lahko izdelujejo in objavljajo svoje igre, vendar je njihov zadnji izziv doseči, da izstopajo v množici. Torej, moral bi reči, da se je borba splačala, samo da bi ji pomagala imeti zanimivo preteklost in navezanost na tisto klasično dobo.

ETC: Poimenovali ste Castlevania in Aladin kot navdih za slog igranja in okolje Shantae, vendar obstajajo liki, ki so jo posebej navdihnili?

Matt: Vsekakor. Castlevania , Mega Man in Zelda sta navdihnila njeno igranje. Toda Erin, ki je lik oblikovala v zgodnjih devetdesetih, je navdihnila Sanjam o Jeanie . Poze, plesne sekvence in vihranje las pri čarovništvu so imele nekaj skupnega. Takrat smo bili pri CalArtsu in veliko nas je odkrivalo tudi oddaje z Japonske Nadia , Ranma ½ in filmi Hayao Miyazakija, ki takrat v ZDA niso bili dobro znani. Številne od teh oddaj so predstavljale glavne ženske znake in zdelo se je naravno, da bi igranje poleg Alisie Dragoon, Guardian Legend in Athene lahko imelo še eno žensko maskoto! V svetu zabave se je torej veliko dogajalo in Shantae je bil plod številnih navdihov!

boj shantae

ETC: Pojdimo na nekaj zabavnih vprašanj!

Mislim, da je kul in edinstveno, da si iz Shantae naredila trebušno plesalko (tudi sama sem enkrat preizkusila lekcijo trebušnega plesa, vendar dvomim, da so bile moje poteze tako blizu kot Shantae). Hkrati sem prepričan, da se ljudje sprašujejo, zakaj ste se odločili, da boste ples tako velik del njenega lika?

je bil tam pravi kralj arthur

Matt: Erinina ideja je bila, da ima dve glavni potezi. Ena je bičala z lasmi, druga pa je plesala bodisi očarljivim bitjem bodisi se je preobrazila v njih. Glasba in ples v zgodnjih devetdesetih letih nista bila velika dela iger, zato smo mislili, da bi lahko uvedli nekaj novega. Takrat je bilo vse sprite art in izgledalo je zelo prikupno - to je bil naš namen vseeno. Želeli smo narediti nekaj čudovito drugačnega, kar bi presenetilo in izpodbijalo igralčeve ideje o tem, kaj bi lahko bila super sila.

ETC: Nadaljevanje tega: v Half-Genie Heroju bo še en duh ... kakšna možnost, da bomo videli ples?

Matt: No ... mislim, da tekmec duh sam po sebi ne bo plesalka. Obstaja pa Backer Enemy, ki je povezan s plesom. Kmalu bomo dotaknili ta lik ... bilo bi zelo zabavno in komaj čakamo, da ga pokažemo!

ETC: Od kod stavek Ret-2-Go?

Matt: Ha ha, to je čudno. Začelo se je z vklopljeno ekipo za čiščenje animacije Železni velikan . Med produkcijo tega filma ga je naš dobri prijatelj uporabil kot neprijeten način odmora za kosilo. Ob koncu tedna bi se družili, to pa se je razširilo na ekipo Shantae in v scenarij. Nihče ni nikoli pomislil, da je to celo nekoliko kul. Še naprej ga uporabljam, ker je tako hud. Všeč mi je ideja, da se Shantae zdi res super povedati, toda vsi ostali vedo, da je to najslabša besedna zveza doslej. Mislim, da njeni prijatelji tega ne prenesejo.

ETC: Ali je kanon, da je pes Wobble Bell mrtev, saj je v vasi Lost Souls in Piratovo prekletstvo Končni krediti?

Matt: Ha ha, oh ne ... ubogi WobbleBell! No, recimo, da je izgubljen in ne mrtev. Iz vasi izgubljenih duš mora obstajati pot, kajne? Pravo vprašanje je, kaj se je zgodilo tej opici, Chewbonky Kong?

ETC: Dekleta, ki jih Shantae spozna na otoku Saliva v Ljubljani Piratsko prekletstvo nikoli niso poimenovani v igri. Od takrat pa so zunaj igre postali znani kot Twitch in Kis. So to zdaj njihova uradna imena, in če je tako, ali so bila to vedno njihova načrtovana imena?

Matt: Ja, to so uradna imena. Obstaja vrstica, ki sem jo po naključju izpustil pri urejanju dialoga, kjer jih Ammo Baron uvaja poimensko. Šel sem na uvod v lik G1 Transformers, ha ha. Gotovo pa sem besedilo zlomil tik preden je igra začela v živo. Načrtovano ime je bilo vedno Twitch. Dolga zgodba je, toda Twitch je pravzaprav originalni dizajn Sky iz 90. let. Za prvo igro sem nekoliko spremenil njen dizajn, kasneje pa ime Twitch v Sky. Mnogo let kasneje za Piratovo prekletstvo Odločil sem se, da vrnem Twitch. Toda razdelil sem jo na dva lika - Twitch in Kis. Torej je v neki nadomestni resničnosti najboljši prijatelj Shantae pravzaprav Twitch. Čudno, kaj?

2015-06-16_00002

ETC: Mislim, da Shantae kot glavna ženska prinaša nekaj posebnega pozitivnega učinka na glavno vlogo, zato sem imela nekaj vprašanj v zvezi z njo s tega stališča:

Medtem ko so ženske vodilne skupine manj vidne kot moške, so še manj opazne ženske voditeljice, kot so Shantae, ki so odkrito zelo ženstvene. Ni trda kot nohti. To je ta sočutna mlada ženska, ki uživa v plesu, nosi svoja čustva na rokavu (hm ... če bi imela rokave) in brca v rit samo zato, ker tako strastno pomaga svojim prijateljem. V dobi, ko se zdi, da si toliko ljudi želi krhkih in temnih likov, kaj vas je spodbudilo k temu lahkotnemu, neprimerno dekliškemu značaju?

Matt: Shantae je ustvarila moja žena in začelo se je, ko sem jo vprašal, kaj bo naredila ob priložnosti za oblikovanje lika za video igre. Pravkar sva se pogovarjala. Izginila je in pozneje sem jo našel pri risbah Shantae v plesnih pozah in pozah z lasnimi biči. Zastavil sem ji kup vprašanj o liku, kaj se dogaja na risbah, kakšna bi bila igra. Mislim, da je pomembno, da nisem ustvaril Shantae, bil sem ji predstavljen in zaradi tega se počuti zelo resnično. Igralsko zasedbo in svet sem razvil okoli lika, da ustvarim kontrast ... kot da je Erin lik ujet v svet mojega čudnega humorja in domišljije. Osebnost Shantae se je od takrat precej razvila, vendar je v mnogih pogledih še vedno enaka ... sladka, nedolžna, namerna in tudi zmotljiva.

"lev 4: alternativni konec

ETC: V Piratovo prekletstvo obstaja šala o tem, kako Shantae zaradi svoje narave in obleke ne bi bila dobra vzornica. Nekateri, ki ne poznajo Shantae, bi jo lahko pogledali in jo preprosto zavrnili, rekoč, oh, seksi trebušna plesalka, vendar mislim, da na mizo ženskih likov vnaša veliko pozitivnosti. Mimo Bechdelov test z lahkoto. Je pogumna in sposobna s svojimi močmi ali brez nje. Ker je duh, je nikoli ne podredi nikomur. In čeprav njena obleka je nenavadno, njena seksualnost vsaj služi namenu igre, tako da jo opolnomoči s trebušnimi sposobnostmi in različnimi oblačili.

Matt: Igra ima pretežno žensko zasedbo junakov in pošasti, in ja, mnogi od njih bi fanta pripeljali do napadov slinjenja. A kostumografije sicer pritegnejo pozornost, ne opredelijo nobenega od teh likov (razen morda Risky Boots, ki je izjemno zaman). Dekleta se tukaj zabavajo. Tvegajo tudi, napredujejo v zapletu, premagajo slabega (no, in so slabega fanta) in prihranite dan. Zgled je bil torej nekakšen samoumeven udarec, samo za šaljiv četrti zid. Pravzaprav mislim, da bi bil Shantae odličen vzor. Kljub temu, če bi kdaj prilagodili Shantae posebej za otroke, bi želeli narediti nekaj sprememb.

pogovor shantae

ETC: Z vsem tem v mislih: Liki, kot je Miss Piggy, so pokazali, da govorijo v podporo feminizmu in hvalijo ponosne, močne ženske, ki se borijo proti vnaprejšnjim zamislim. Torej ima Shantae veliko pozitivnosti, Sequin Land pa ima veliko močnih, prevzetih žensk. Bi rekli, da so v seriji prikazane feministične vrednote in s Shantae kot likom?

Matt: Ha ha, no ... V vesolju Shantae ženske običajno vodijo oddajo, fantje pa so na splošno bodisi zelo neumni, zmedeni, napačni ali pa so pošasti. Ne razumite me narobe - v življenju sem imel izvrstne moške vzornike, a res rad iz nekega razloga upodabljam svet Shantae na tak način. Če sploh, moram napisati nekaj močnih moških likov!

Itd : Nazadnje za temo Shantae kot ženska: si povedal Girl Gamer že zgodaj ste imeli veliko, veliko bitk in izgubili z založniki, ki so namesto tega želeli glavno moško vlogo. Katere razloge so založniki navedli, da so želeli to spremembo? In zakaj je bilo WayForwardu tako pomembno, da stojiš ob strani svojemu dekletu Shantae?

Matt: Najpogostejša reakcija na Shantaeja v devetdesetih je bila Hej, čudovita igra. Kdo pa igrajo fantje? Morali smo zamočiti in postaviti igralca 2 na mesto igralca 1. Zdelo se mi je, da je naše delo brez dobrega razloga opuščeno in zame nima nobenega smisla. Toda sčasoma sem dojel, da ti ljudje resnično poznajo svoje trge in da se igra verjetno ne bo prodala, kar pa je še bolj dražilo. Torej se mi zdi, da bi morala obstajati Shantae, četudi bi šla samo zato, da bi se obrnila in videla, ali obstaja občinstvo, ki sega nazaj.

ETC: Nazadnje, ko je serija Shantae v zadnjem času nabrala toliko pare, sem imela nekaj vprašanj o prihodnosti trebušne plesalke:

Prepričan sem, da ga želite obdržati Half-Genie Hero precej tiho za večje napovedi, a ali lahko rečete kaj o tem, kaj lahko igralci pričakujejo v zgodbi? Že nekaj časa obstaja skrivnost o starših Shantae. Ali bomo izvedeli kaj več o njeni zgodovini ali otroštvu?

Matt: Zgodba o Half-Genie Hero se tega malo dotakne. Toda nekatera vprašanja želim obdržati brez odgovora, ker so pomembna motivatorja za Shantaein značaj. Mislim, da bi bila njena mati razvita kot lik, preden bi bil njen oče.

ETC: Kampanja Kickstarter za Half-Genie Hero se je kar dobro odrezal. Ljudje pa so radovedni tudi glede tiste vsebine, ki ni bila financirana. Če igra dobro deluje, ali je mogoče, da ta poglavja brez financiranja postanejo DLC?

Matt: Če smo prodali veliko izvodov in je bilo veliko glasov za več DLC, je to možnost. Igra je zelo razširjena, če to želijo oboževalci! Na voljo bo že ogromno vsebin z vsemi doseženimi cilji, kostumi, dodatnimi liki in načinom tveganih čevljev! Tam je kopica divjadi, vendar je vedno prostora za več!

ETC: Ko smo že pri DLC, sem prepričan, da ste bili veseli, ko ste videli toliko ljudi, ki želijo Shantae kot DLC Super Smash Bros . Če #ShantaeForSmash zmaga na glasovnici Smash ali če se obrnete nanjo, da bo vključena, ne glede na to, ali bi res lahko bila v igri? Če je odgovor pritrdilen, kako si predstavljate njen napad na Final Smash?

Matt: Resnično sem navdušen nad tem, da je Shantae možnost Smash ! Kako kul bi bilo to? Neverjetno, kajne? Mislim, da bi bila v stilskem smislu primerna, saj obstaja nekaj, kar obstaja nekje med Mega Man in Peach. Upam, da bi si lahko opomogla v obliki Harpy ali morda izpeljala neverjeten ples in preobrazbo za svoj Final Smash! Rad bi videl, da se to zgodi, in če ne zdaj, pa nekaj časa v prihodnosti!

Kapitan planet in čarobni šolski avtobus

tvegano

ETC: Nazadnje sem vas prej vprašal o maskotah. Mislim, da bi bilo pošteno reči, da je Shantae postala maskota WayForwarda, in zdi se mi, da postaja maskota za indie igre na splošno. Kaj vam pomeni, da vidite, kako vaš lik dosega ta status?

Matt: Res je kul. Všeč mi je, da je Shantae simbol, da se nikoli ne odnehaš. Ko izdelujete igro, ki odstopa od norme, ne boste našli nobenih podatkovnih točk, s katerimi bi dokazali, da se bo vaša igra prodala, ali zmanjšali tveganje za vas. Toda igro vseeno naredite, ker verjamete vanjo! To je indie duh na kratko. Torej, ja, mislim, da naredi odlično maskoto Indie!

ETC: Oh, in vas prosimo, da priključite vse nove ali prihajajoče projekte, da zaprete stvari! Prepričan sem, da so oboževalci navdušeni nad vsem, kar se je WayForward dogajalo. In če bi radi navedli trden datum izdaje za Half-Genie Hero , no, prepričan sem, da se tudi nihče ne bi pritožil nad tem ...

Matt: Pravkar smo izdali najnovejšo originalno igro, Mighty Switch Force! Akademija v Steamu in igranje samostojno ali v načinu za 4 igralce je izjemno. Torej, prosimo, preverite to, medtem ko čakate na še Shantae! Ko smo že pri tem, bi morali kmalu dobiti nekaj informacij o tem Risky's Revenge na PS4 v Evropi in Shantae in gusarsko prekletstvo za PS4 in XB1, da bodo ljudje pripravljeni na izdajo Half-Genie Hero !

Chris Isaac je pisatelj pop kulture in fikcije iz Philadelphije, katerega dela so se pojavljala v krajih, kot sta Philadelphia Inquirer in USA TODAY College. Če vas zanima, ali ste na tekočem z njegovimi napačnimi koraki v video igrah, zgodbami o piratih in slikami debelega albino dihurja, mu sledite naprej Twitter .

—Upoštevajte splošno politiko komentarjev Mary Sue .—

Ali spremljate Mary Sue naprej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?