Misli o hojočih mrtvih, volku med nami in moralnih sistemih (ali pomanjkanju le-teh)

Zadnjih šest tednov je bilo noro. Soočen z goro samostojnih rokov, sem se dogovoril za nekaj časa, da nisem pisal iger, da bi ohranil čim več razumnih točk. Ni bilo idealno, toda ker nisem pričakoval nobenih velikih izdaj iger naprej Tranzistor ( preglejte tukaj ), Mislil sem, da se lahko malo priklonim.

Murphyjev zakon je to, kar je, to je seveda pomenilo, da nove epizode The Walking Dead: Druga sezona in Volk med nami so bili sproščeni maja.

Ko sem končal z drsenjem s pestjo v nebo in vpitjem PRIPOVED!!, Sem zaključil, da jih bom moral samo pregledati, ko se bodo stvari normalizirale. Toda zdaj je že veliko ocen in moja dva centa se mi zdi nekoliko zastarela. Namesto tega bom izbral nekaj, o čemer sta me obe igri pustili razmišljati: kaj je tisto, zaradi česar so moralne odločitve v teh dveh tako močne?

Čeprav imam v igrah zelo veliko stvari, so mi interaktivne pripovedi moj kruh in maslo, Telltale pa jih je na tem področju že ubil. Mogoče na več načinov, kot so nameravali. Imam nekaj prijateljev, ki so opustili The Walking Dead pred zaključkom, ker se jim je zdelo odločanje preveč stresno. Mislil sem, da so njihove reakcije odgovor na tempo, deloma pa tudi. Dialog je običajno treba sprejeti v nekaj sekundah, sicer vam sploh ne bo uspelo. Preveč časa porabite za vlečenje las za odločitev, drugi liki pa bodo pogovor peljali drugam, tako kot bi resnični ljudje. Brez dvoma vznemirja živce, še posebej, če so na voljo čustveno obremenjene stvari, kot so življenje, smrt in (pogoltni) začasna operacija travme. Toda potem, ko sem končal zadnjo epizodo Volk med nami , zazdelo se mi je, da je tam še en dejavnik, ki resnično vodi točko domov: pomanjkanje moralnega sistema.

Poglejte, ko sem igral, sem razmišljal o odločitvah, ki sem jih sprejel za Bigbyja. Njegov boj z pošastjo v notranjosti je ena temeljnih tem zgodbe, vendar nisem bil navdušen nad vprašanji, ali naj razbijem ali ne? Kar me je motilo, so bile njegove interakcije s Snowom. Novi šef Fabletovna zavzema odločno stališče Zakonito dobro in se obljublja, da bo naredil vse po svojih navodilih. Bigby želi ugajati Snowu. jaz želim ugajati Snowu. Nisem pa prepričan, da so stvari, o katerih se trenutno ukvarja, nujno najboljše (ne dvomim, da na to vplivam to, da sem prebrala stripe in vedela, kako se stvari odvijajo na kmetiji). Sprejel sem najboljše odločitve, ki sem jih lahko v tem trenutku, vendar še vedno nisem prepričan, da so bile to prava stvar. Tam nisem prepričan je bil prava stvar.

Veliko je bilo iger z odličnimi zgodbami, ki nimajo prave stvari, in prav zaradi tega sem začel razmišljati o moralnih sistemih in nagradah, ki temeljijo na zgodbah. V zadnjih nekaj mesecih pride sestra mojega partnerja vsake toliko, da se lahko odrežemo njene prve video igre - Zmajeva doba: Izvori . Jaz se borim, ona odloča o igranju vlog. Zanjo je to agonija (in tudi zame je bilo, kar je verjetno razlog, zakaj jo rad gledam, kako se miga). Tam pogosto sedimo z drevesom dialoga, zamrznjenim v času, in razpršimo trenutke. Večino časa gre s tem, kar misli, da bi naredil njen lik. Včasih so njena dejanja obarvana z mnenji članov njene stranke. Odporen sem proti kvarjenju elementov zapleta zanjo, toda vprašanja sem volja odgovor so tisti iz mehanike. Plen, predvsem (ona je velika na plenu). Katera izbira vodi do boljšega izdelka? Če naredimo prav, ali še vedno dobimo dobre stvari? Kako bo to vplivalo na to, koga bomo lahko sprejeli v naslednji boj? In tako naprej in tako naprej.

Sliši se površno, vem, toda vsi, ki sodelujejo v igranju iger, to počnejo. Tako kot imam rad in obožujem zgodbe o igrah, plen in spretnosti vedno vplivajo na moje odločitve. Res je, dobre stvari sem zavrnil v prid odločitvi, ki mi bolj ustreza. Sem pa sestavil tudi natančne moralne utemeljitve za dejanja, ki so mi prinesla boljši meč ali nekaj več bojnih enot. Stavim, da je večina ljudi, ki berejo to, storila tudi to. Le malo ljudi izbere Aldor ali Scryer World of Warcraft (če je to rep brušenje še vedno nekaj, kar je), ali pa se odločite za Paarthurnax v Skyrim ne da bi najprej pritisnili wiki. Tako pogosto na odločitve zgodb vpliva (četudi le rahlo), koga želimo obdržati v svojih zabavah, katere sklope orodja želimo, na katere točke spretnosti se želimo osredotočiti. Merilniki priljubljenosti vplivajo na to, koliko bodo prodajalci zaračunali, ali pa bodo stražarji napadli na vid. Tudi če izbire vplivajo le na okus zgodbe ali na razpoložljiv dialog, so običajno na nek način še vedno kodirane (Renegade / Paragon, Karizma / Dostojanstvo / Divčina itd.). To nam pove, da se naše odločitve uvrščajo v jasne kategorije. Moralne odločitve so večinoma merljive.

Ničesar ni za kvantificirati The Walking Dead in Volk med nami . V veliki meri je to posledica žanra - to so pustolovske igre, pustolovske igre pa običajno nimajo dreves spretnosti. Toda odprava tega okvira po mojem mnenju omogoča bolj intenzivno pripovedovanje zgodb. To ne pomeni, da tudi druge igre nimajo privlačnih zgodb z roba svojega sedeža. Bi bil lažnivec, če bi rekel The Walking Dead je bila prva igra, ki me je objokala. Ampak v RPG-jih ali strelcih je vedno tisti majhen trenutek, trenutek, ko se zaženejo vaši možgani, ki ljubijo stat, in se vprašajo, kako bo to vplivalo na vašo kritičnost. Tudi če se odločite, da boste liku dali prednost pred plenom, je ta trenutek na voljo in ustvarja razdaljo med vami in zgodbo. V obeh tukaj omenjenih igrah ni tako. V njih gre za zgodbo in nič drugega kot zgodbo, zato vam pomagaj bog. Mislim, da je to velik del tega, zaradi česar te igre pristajajo tako močno kot oni. Odločanje se počuti organsko, nerazredčeno. Sledljivo je le, koliko drugih igralcev je sprejelo enake odločitve kot vi. Ni sodbe, nobenega družbenega kodiranja. Samo tiha statistika, ki prikazuje, kako samovoljna mora biti.

ja ja beebiss sem rešil

Vsaka igra ne bi smela biti taka. Tudi za drevesa s spretnostmi je čas in prostor, ki praskajo čisto drugačen srbež. Ampak mislim, da bi razvijalcem, ki želijo pripovedovati dobre zgodbe, koristilo, če bi si ogledali, kako Telltale ... no, pripoveduje zgodbe. Moralni sistemi niso slab stvar, vendar se ne morem načuditi, ali jih igre prerastejo v sedanji obliki. Pozdravil bi več pripovedovanja zgodb, ki me niso vodile do tega, da sem rekel stvari, kot je: No, to se mi je zdelo grobo, toda vsaj ta praseč meč sem dobil iz njega. Od odločitev v državi ni nič koristi The Walking Dead in Volk med nami poleg sposobnosti nočnega spanca (ali ne). Všeč mi je prostor, ki mi ga dajo, da se resnično osredotočim na posledice svojih dejanj. Všeč mi je, da me nikoli ne mika, da bi stvari iskal na wikiju - delno zato, ker se odločitve zgodijo prehitro, ampak tudi zato, ker je zgodba bistvo igranja. Všeč mi je, kako odkrito se počuti njihovo pripovedovanje zgodb, tudi z zombiji in pravljičnimi liki, vmešanimi v mešanico.

Brisanje preizkušene mehanike tu ni odgovor, niti ne bi smel biti. Že zdaj lahko vidite dokaze o ravnovesju med obema, ki se razvijata drugje (oba Zmajeva doba in Mass Effect med svojimi prvimi igrami in nadaljevanji). In ne, Telltale ni edini razvijalec, ki je pri pripovedovanju zgodb uporabil skrčen pristop. Toda za zdaj imajo v moji knjigi najbolj elegantno dostavo. Ker so njihove igre tako uspešne, je verjetno, da bo to, kar počnejo, ustvarjalno vplivalo na prihodnje igre, ne glede na žanr. Navdušen sem, ko vidim, kam to vodi.

Becky Chambers piše eseje, znanstveno fantastiko in stvari o video igrah. Kot večina internetnih ljudi jo ima spletno mesto . Lahko jo najdete tudi na Twitter .

Ali spremljate Mary Sue naprej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?